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 Maps Preview (Backwash/Elongation/Terminal/Relic/Gemini)

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Lucifer

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MessageSujet: Maps Preview (Backwash/Elongation/Terminal/Relic/Gemini)   Dim 26 Juin 2005, 20:06

Backwash:

La première fois que vous poser un pied sur les rives brumeuses de Backwash, vous ressentez un profond sentiment de déjà vu. Cette familiarité n’est pas totalement accidentelle, puisque Backwash tire son inspiration des marais du mode Campagne de Halo 1.

Le designer, Rob Strokes, nous explique comment l’idée lui est venue :

« Nous avions dans l’idée de faire une toute petite carte, une carte à quatre joueurs qui serait faite pour le mode Assasin. En parlant des environnements possibles, notre groupe de design (Justin, Eamon, Shiek, Luis, Barrett, Vic, C Paul, Jay, et moi) avait l’idée des marécages de Halo 1. Nous espérions pouvoir utiliser la brume, et l’atmosphère plutôt sombre en général, pour en faire une carte familière où les joueurs pourraient se poursuivre. Certaines des inspirations visuelles (mais aussi auditives) venaient de l’idée de poursuites à travers des eaux troubles, comme Rambo, où l’on puisse voir les armes de loin malgré l’obscurité, et où l’on puisse entendre les bruits de pas avançant péniblement dans la crasse. »

Regardez les screenshots ci-dessous et vous comprendrez de quoi parle Rob, quand il parle d’obscurité, de brouillard et de crasse. L’ambiance et l’esthétisme composant Backwash ne ressemblent à rien d’autre dans le fil de Halo 2, et offrent une expérience totalement différente des autres cartes même taille.

Comment pourrait-on décrire Backwash en un mot ? Voici ce que certains gars de Bungie nous ont dit :

Rob Stokes, le Designer: « chasse »

Frankie, MP Whipping Boy: « humide »

Shishka, Art Monkey: « sinistre »

La carte en elle-même est d’une disposition essentiellement circulaire, avec deux larges structures Forerunner au centre et des bases de chaque coté. Les textures ont été mises à nu dans cette image afin de révéler la structure matérielle sur laquelle est construite Backwash. Des variétés d’arbres, des racines et des pentes sont dispersées sur les extérieurs de la carte, ajoutant ainsi de plus amples opportunités de couverture et de cachette. De légères tranchées forment le périmètre extérieur de la carte, créant ainsi un sentier utile pour les Ghosts à la recherche d’ennemis inattendus lors de leur inspection.

D’un bout à l’autre, Backwash est en fait une carte plutôt petite. Cependant, quand vous la plonger dans le brouillard elle devient encore plus petite. Les screenshots ci-dessous illustrent très bien la différence que le brouillard peu produire. Dans le premier screenshot, sans le brouillard (une option uniquement disponible dans nos versions débugées), vous pouvez voir d’un bout à l’autre de la carte. La caméra est positionnée juste au dessus la base rouge et à l’autre bout, vous pouvez voir les lumières de la base adverse, la base bleue. Maintenant, avec le brouillard (deuxième screenshot), vous ne pouvez même pas voir le milieu de la carte. Ajouter à ce brouillard une dense plantation d’arbres et vous pouvez rapidement vous faire une idée de l’intime chasse à l’homme que le gameplay pourra ainsi proposer.

Même si Backwash a un environnement plutôt ouvert et petit, ça n’a pas été sans difficultés pour le design. Ici, Rob nous explique certaines des considérations qui ont du être prises pour développer cette nouvelle carte :

« Le design de Backwash n’est pas extraordinairement complexe. Nous étions partis pour une simple arène, et c’est ceux avec quoi nous avons conclu. Mais bien sur, ça ne s’est pas fait sans problèmes. Par exemple, l’ouverture et la facilité à voir des conflits distants rendent les chasses à l’homme plus faciles, et permettent de tirer avantages de certains combats. Vous pouvez même balancer des grenades à travers la carte et faire sauter (ou tuer) des cibles avant même de les avoir atteinte. La structure de la carte fut aussi un problème. Son ouverture rend plus difficile l’encombrement de la visibilité. Nous avons du faire des concessions. »

Heureusement pour nous, ces problèmes ont été surmontés et la map finale semble superbe. Mon aspect préféré de la carte est l’atmosphère d’ensemble. C’est tellement fort que vous pourriez vous coupez avec une épée. Des petites choses comme le brouillard mises bout à bout donnent une nouvelle dimension au jeu, tant et si bien que vous ne pouvez pas voir plus loin qu’un pied en avant à un moment donné. Ce que vous pouvez voir par contre, sont les flashs des tirs au loin, une bonne indication de là où se déroule l’action.

Quel est l’aspect favoris de cette map pour Rob ?

« J’aime les arbres. Je ne vois pas d’autres cartes où je peux me retirer du combat pour éviter les tirs. Ces arbres sont très utiles pour éviter les tirs de rocket, les épées, et les Ghosts occasionnels. Et ils sont évidement plus jolis que des caisses mises n’importe où. »

Qu’est ce que préfère Frankie sur Backwash ?

« J’aime le fait que Backwash est presque parfaitement circulaire. Cela veut dire qu’elle est à la fois petite et grosse. Certains gametype demandent des tirs courts, à travers le rayon de la carte, et d’autres demandent des tirs plus longs, des tirs prolongés autour du pourtour de la carte. De toute les façons, vous ne pouvez pas être surs de ce qu’il y a devant vous, et il y a en général une vilaine surprise qui traine dans la brume. »

Et pour Shishka ?

« Le brouillard trouble. Il y a des niveaux dans Halo 2 où il y a dela brume, mais je crois que Backwash est la seule carte où le brouillard est l’élément principal qui affecte la façon dont vous jouez la carte. Jouez au milieu des plantes et de la brume rend la visibilité difficile, ce qui augmente la tension. De plus c’est dangereux : la façon dont la brume attrape la lumière vous coupe le souffle. »


Les armes:

Backwash se différencie de la lignée des autres maps de Halo 2 aussi bien au niveau des armes que de l’atmosphère. Au début, les joueurs vont immédiatement observer que par défaut, vous commencez le jeu sans aucune grenade (elles peuvent être ajoutées via une variante de commande). Comme il y a des grenades à trouver le long du chemin, mais que vous commencez sans aucune grenade dans votre arsenal, ça change un peu le gameplay. Quelle est la raison de cette absence de grenade au démarrage ? Le designer Rob Strokes nous livre ses explications :

« Il devient trop facile d’engendrer et de lancer des grenades à travers la carte lors d’un combat à distance. Ce n’était pas bon dans les parties à objectif comme King of the Hill. Donc comme il y a des grenades disponibles, vous devez les trouver et les ramasser. Maintenant la vraie raison est que nous avions des considérations de performance à garder en tête. KotH était le pire cas en l’occurrence, car les gens lançaient immédiatement toutes leurs grenades sur la colline. Ca rendait le jeu inintéressant et le scénario s’écroulait. D’ailleurs, les armes présentes au commencement étaient les fusils et grenade plasma, car ils étaient étincelants à travers le brouillard. »

La nature brumeuse et claustrophobique de Backwash permet à cette sorte d’arme d’avoir beaucoup plus d’impact. Heureusement, vous allez pouvoir acquérir de telles armes très tôt.

Une épée d’énergie Covenante est là pour être prise, perchée le haut d’une branche d’arbre pas très loin du centre de la map. Voir la lame brillante de la mort trancher et couper le brouillard est très agréable à regarder. Comme toujours, l’épée peut facilement renverser la partie si elle est bien utilisée. Néanmoins, les joueurs à la fin trouveront que les arbres permettent d’esquiver des coups d’épée. Si vous arrivez à attraper l’épée, gardez la par devers vous jusqu’à ce que vous soyez prêt à attaquer. La lame brillante bleue tendue autour et à travers la map est une bonne façon d’attirer l’attention.

Une autre arme indispensable sur Backwash est le fusil à pompe. Tout comme l’épée, le fusil à pompe est super pour des combats rapprochés. Essayer de trouver d’autres armes à plus longue portée comme une carabine pour alterner, et repasser au fusil à pompe quand l’adversaire est à votre portée. Utilisez les arbres et le brouillard pour vous cacher et enfermez-y votre ennemi.

Au second étage de la structure centrale Forerunner est installé un laser actif. Si vous pensiez qu’il était difficile de voir vos adversaires à travers le brouillard, imaginez ce que c’est quand vous essayez de traquer quelqu’un qui est presque complètement invisible. Le laser, allié au fusil à pompe ou à l’épée peut avoir des effets dévastateurs sur Backwash. C’est toujours une bonne idée de garder un œil sur lui pour voir s’il est actif et l’attraper dès que possible. Mis à part cette variété d’armes normales que vous vous attendez à trouver sur Backwash (fusils plasma, SMG, carabines etc…), il y en a une qui fait ses débuts dans le mode multijoueur de Halo 2 sur Backwash. Pour la première fois, le rayon sentinelle est placé sur cette carte, par défaut. Pourquoi est ce que Backwash est la première carte à accueillir cette nouvelle arme ? Le designer Rob Strokes s’explique :

« Nous avons placé le rayon sentinelle en tant qu’arme que vous pouvez attraper (dans les méandres des sentiers à chaque extrémité de la carte) parce que ça collait très bien à la fiction du lieu. Après tout, c’est le la place de « Tangent Penitent », le moniteur du Delta de Halo. Il a surement quelques sentinelles en attente dans ses ailes. De plus, comme Justin l’a fait remarquer, c’est très beau de voir le rayon transpercer la brume. »

Touches spéciales:

A cette atmosphère sur Backwash s’ajoutent quelques petites touches comme une vie ambiante et quelques apparitions.

Les « bugs de lueur » comme l’artiste Justin Hayward les appelle, virevoltent autour des troncs d’arbres, et brillent au milieu de l’effrayant brouillard. Contrairement aux rumeurs sur internet, vous ne pouvez pas les capturer et les mettre dans un pot et vous en servir comme lampe. Pendant que vous courrez et luttez contre la mort, vous remarquerez un visage familier en train de voler autour du champ de bataille. Le « Penitent Tangent » 2401 passe son été dans les marécages de Backwash, et on peut parfois le voir s’amuser le soir à tourner autour du sommet des arbres.


Gametypes:

Backwash est recommandé pour tous les types de gameplay de Halo 2, mais il se prête plus à certaines parties qu’à d’autre. Idéalement, Backwash se joue à 8 joueurs ou moins (même si vous pouvez y jouer à 16 si vous le voulez vraiment). Quels sont les gametypes que les gars de Bungie recommandent quant à eux sur Backwash ? Voici ce qu’ils en disent :

Rob Stokes: « Ne me faite pas choisir ! Personnellement, j’adore les épées et les Swordball. La configuration très ouverte, la densité des arbres et le terrain en pente fait de l’épée une arme très intéressante. Pour les inconditionnels du Ninjanaut, on a vraiment l’impression d’être un prédateur. Ca peut être très cool, surtout si vous en êtes un. Cela rejette également deux des suggestions de Justin, consistant en un jeu composé uniquement de rayons sentinelle et de sniper. Même si les fusils sniper ne sont pas présents par défaut sur la map, c’est très sympa quand tout le monde en a un. »

Shishka: « Ninjanaut! Imaginez plusieurs joueurs pourchassant un destroyer, seul et camouflé. A travers le brouillard. Et dès qu’il se met à tirer, le niveau entier est soudainement éclairé comme si tout le monde tirait sur le poids lourd enfin découvert ! »

Frankie: « J’adore les CTF à un drapeau. C’est rapide, bruyant, et étonnement bourré de suspense à certains moments. Pour les cinglés, essayez des parties avec des snipers. L’épais brouillard ajoute un sentiment vraiment bizarre à la tension déjà présente dans ce type de jeu. »

Je suis d’accord que les parties Ninjanaut sur Backwash sont tout simplement géniales. Ainsi, lors d’une ressente LAN, j’ai découvert les parties « Dawn of the Dead » ou « Zombies » qui marchent carrément bien sur cette map et le décor est absolument parfait.


Conseils et Tactiques:

Afin de vous préparer pour les combats à venir sur Backwash, voici quelques conseils de « pros » de chez Bungie :

Rob Stokes: « dans les parties où il apparait, essayez de contrôler le laser actif au sommet de la structure centrale. C’est particulièrement pratique dans l’environnement trouble de Backwash. De même, l’épée tombée de l’arbre est un gros avantage si vous la contrôlez. Ne vous contentez pas de courir avec, car les autres joueurs peuvent faire marche arrières à plusieurs occasions et vous truffer de balles. »

Frankie: « Si vous jouez en mode Slayer, servez vous du brouillard. Restez calme, gardez un œil sur votre détecteur de mouvement et attaquez par derrière. Si vous jouez en CTF, dirigez vous vers le centre de la carte. C’est un traquenard, mais la meilleure façon de faire des progrès. »

Shishka: « Apprenez à trouver les armes. Vous verrez que vous et vos ennemis vous allez recherchez frénétiquement des grenades, donc c’est bien d’apprendre où elles sont cachées et courez vers elles. Apprenez aussi où sont les armes de tirs, puisque pas mal de combats vont être des combats rapprochés et il vous faudra une arme de courte portée pour rester en vie. Et rappelez-vous que le brouillard ne vous camoufle absolument pas si vous maniez une arme plasma. »


Cela conclu notre tour de Backwash, mais ne vous inquiétez pas, cette map sera entre vos mains d’ici quelques semaines. Le pack Multijoueur Halo 2 sortira en magasin le 5 juillet prochain et inclura les neuf nouvelles maps, un documentaire bonus, une courte cinématique, et toutes les mises à jour de Halo 2. En même temps, cinq des nouvelles maps seront disponibles au téléchargement sur le Xbox Live à partir du 5 juillet.


Dernière édition par le Ven 15 Juil 2005, 03:17, édité 2 fois
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Lucifer

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MessageSujet: Re: Maps Preview (Backwash/Elongation/Terminal/Relic/Gemini)   Mar 05 Juil 2005, 03:54

Elongation:

Il y tout d’abord eu Blood Gulch qui devint plus tard Coagulation Canyon. Puis Wizard se transforma récemment en la carte Warlock. Désormais la migration des anciennes cartes vers les nouvelles cartes continue avec la prochaine sortie d’Elongation, qui est l’évolution d’une des cartes favorite de Halo 1 : Longest.

Plus qu’une retouche esthétique, Elongation reprend les blocs de buildings basiques de Longest mais en y ajoutant quelques détails afin de permettre une expérience familière mais toujours hors du commun. La configuration principale n’a pas beaucoup changée. La carte consiste en deux longs couloirs parallèles avec une base à chaque extrémité. Vous pouvez noter des similarités entre les deux maps dans les images ci-dessous, ainsi que les changements évidents.




L’obscurité, les textures sombres, ont été remplacées par des couleurs vibrantes et brillantes, créant ainsi une ambiance tout à fait différente tout en conservant les flux qui font le succès de Longest. Là où Longest semblait prendre place quelque part, loin dans les entrailles de Halo, Elongation elle est un cargo spatial orbital. Base de défense, cette nouvelle localité est une place où la vue est bien plus intéressante, comme vous pouvez le voir dans les précédents screenshots ainsi que les suivants :




Prendre une map de Halo 1 et l’ajouter à celle de Halo 2 est bien plus qu’un problème d’échange d’armes et de textures. Le principal designer d’Elongation, Tyson "Ferrex" Green explique les défis qu’ils ont du relever :
« Arriver à faire des variations intéressantes sur les anciennes cartes sans détruire ce qui faisait d’elles les cartes préférées des joueurs était le challenge. De même, il fallait que ce soit une bonne carte pour les un contre un, qui d’habitude ne fonctionne pas très bien dans Halo. »

Un autre élément du design a du être traité : les échelles, présentes sur Longest. Vous noterez que dans Elongation, il n’y a pas d’échelles. Au lieu de ça, on y trouve une série de rampes pour une image plus lisse.


Convoyeurs!

Un des éléments de définition d’Elongation sont les courroies transporteuses qui prennent place d’un bout à l’autre des couloirs. Terminé les tristes couloirs statiques. Ils sont remplacés par des convoyeuses dynamiques tractant des caisses d’un bout à l’autre de la carte. Voici comment l’idée est venue à Tyson :

« Un des trucs que je préfère sur Colossus est de chevaucher les ceintures transporteuses dans la base ennemie. Ca marche très bien parce que vous n’êtes pas détecté par les traqueurs de mouvements, donc vous pouvez prendre l’ennemi par surprise. Dans les petites parties, le détecteur de mouvement donne beaucoup d’informations, donc c’est très intéressant de pouvoir être furtif. Et il me semblait que ça pourrait être quelque chose qui marcherait bien sur Elongation. J’ai aussi un gout très prononcé pour les machines perpétuelles que vous pouvez frapper, et sur lesquelles vous pouvez lancer des grenades. On s’amuse seul mais ça peut parfois être très intéressant. »



Les joueurs sur Elongation peuvent commencer à un bout de la carte et terminer à l’autre bout, sans jamais apparaitre sur les détecteurs de mouvement de l’ennemi. De plus, les nombreuses caisses permettent de larges opportunités de couverture, ainsi qu’un moyen pour monter au niveau supérieur. Comme l’indique Tyson, les explosions peuvent interrompre le flux de caisse et ainsi mettre la pagaille dans la base adverse.


Petite en taille mais grande en émotions !

Elongation offre toujours quelque chose à quelqu’un. En ce qui me concerne, j’adore l’action dans les quartiers proches les uns des autres en forme de gradins, qui peut être très intense à six joueurs ou plus. Le rythme est effréné, et la durée de vie moyenne tend à se réduire. Quelle est la partie préférée de Tyson sur Elongation ?

« Étant donné que je suis un fanatique des tirs d’armes à feu, j’aime les petits entrainements qui surviennent tout le long de la map, tout particulièrement autour des caisses sur les ceintures convoyeuses. J’aime aussi la façon dont les joueurs peuvent apprendre à sauter et bouger rapidement entre les niveaux. Semer un adversaire doucement en passant du sol à une caisse en passant par une passerelle dans un coin est très satisfaisant. Surtout si vous pouvez faire une boucle et atterrir derrière eux avec votre arme.

Quant est-il de Frankie et Shishka ?

Frankie : « ce que je préfère est de loin la taille de la carte. J’aime quand je presse la détente, et que ça explose. Attrapez un lance roquettes ou une arme de Brute et quelqu’un, quelque part en dessous de cette ceinture transporteuse, va mourir à coup sur. »

Shishka : « j’hésite entre répondre le nouveau look de la carte ou le type de jeu chaotique que permet Elongation en étant une petite carte. Elongation est une splendide évolution de ce qu’était, dans la première version du jeu, une simple carte. C’est dans la petite partie des vaisseaux-cargo internes que j’ai eu l’opportunité de tuer le plus de joueurs. De plus, les étroits couloirs et les passerelles à découvert permettent de ne pas avoir à déambuler trop longtemps avant de trouver quelqu’un à tuer (et par conséquent également trouver quelqu’un susceptible de vous tuer), même lors d’un deux contre deux »



Nous avons joué sur Elongation ici dans les studios et nous en gardons chacun de très bons souvenirs. Un des aspects que j’ai vraiment apprécié est l’importance des Brute Shots. Il y en a deux sur la map, une à chaque bout et les couloirs étroits en font des armes dévastatrices tout comme une explosion de barrage de grenades sur l’arrière de la tête de quelqu’un.

J’ai demandé à Frankie et Shiska de nous faire part de leur moment le plus mémorable sur Elongation, et voici ce qu’ils ont répondu :

Shishka: « c’est sur Elongation que j’ai réussi mon premier shot Brute Killtacular. Trois spartans ont été touchés par les grenades, et un quatrième avec un coup de crosse. »
Frankie : « j’ai commencé une course d’un bout à l’autre de la carte en tenant le drapeau sur une caisse. Mes adversaires couraient en essayant de voir par où j’étais parti, et j’étais assis sur une caisse en souriant comme un Buddha. »

Faites cependant attention si vous voulez imiter la technique de Frankie ici. La plupart des joueurs vont trouver que grimper en haut d’une caisse à vitesse réduite n’est pas exactement une situation idéale. N’oubliez pas, il y a une raison pour la quelle tout le monde taquine Frankie au sujet de son habileté dans le jeu

Malgré la nature assez effrénée d’Elongation, il y a quelques techniques qui marchent mieux que d’autres. Tyson donne quelques conseils pour les combattants de la première heure :
« Au début de la carte, les ceintures de convoie sont vides, donc vous pouvez aller rapidement à l’autre bout de la carte. Si ce n’est pas votre truc, c’est peut être à cause de la vulnérabilité de chacun contre une attaque de portée. Et si vous vous retrouvez dans les caisses parce que vous avez attendu trop longtemps sur la ceinture, restez cool et vous pouvez toujours essayer de vous échapper par un saut accroupi. »

Quand vous commencerez à jouer, vous comprendrez ce que veut dire Tyson. C’est comme si vous entriez zen, comme en trans, en bougeant sans effort entre les caisses et d’un niveau à l’autre. Se baisser, sautiller, se faufiller, et sauter demande un peu de temps pour être maitrisé mais deviendra vite une partie inestimable de vos tactiques. Et ne soyez pas surpris si au moins une fois, en vous attardant une seconde de trop, vous vous retrouvez projeté dans les abyss par une caisse furieuse. Ca arrive même au meilleur.



Shishka et Frankie ont eux aussi joué un certain temps sur Elongation, c’est pourquoi je leur ai demandé de nous donner quelques conseils :

Frankie : « sautez en diagonal sur les corniches au niveau le plus haut va désorienter vos adversaires sous n’importe quel mode de jeu. Restez en hauteur et à l’extérieur des ceintures de convoie. »

Shishka : les caisses qui bougent font de très bonnes couvertures pour esquiver et se faufiler quand vous rentrez à la base avec votre drapeau. Cependant, je les trouve plus pratiques pour sauter depuis niveau le plus bas de la carte jusque sur les passerelles, vous permettant ainsi facilement de changer de course dans le cas où vous avez besoin de revenir dans votre pour lé défendre, ou bien juste pour désorienter vos adversaires. »

Hmmm… je crois que nous commençons à voir des stratégies ici… utiliser les caisses pour se couvrir ou sauter. De même, Frankie a mis le doigt sur un point intéressant : dans la plupart des cas, vous ne voulez pas perdre trop de temps sur les niveaux inférieurs. Chanceux sont vos adversaires qui se sont placés au dessus de vous ce qui leur donne un angle.


Les types de jeu

Elongation excelle vraiment dans les petites parties puisque c’est une petite carte. Personnellement, j’ai pu admirer de belles parties, composées de deux à six joueurs, même si j’ai vu également des parties jusqu’à 16 joueurs (oui imaginez 16 joueurs avec des roquettes sur une map de cette taille). Mon type de jeu favori est surement le 2vs2 d’un CTF classique. L’autre base est juste une pierre jeté au loin, mais cela nécessite une coordination précise pour ramener le drapeau sain et sauf dans sa base sans perdre l’un des votre.

Le mode CTF est également un des modes favori de Shishka, " le 2vs2 en CTF classique est super sur Elongation. La carte est parfaite pour des modes de jeu en head to head également. Et si vous préférez les modes de jeu plus effréné, je vous suggère des parties avec des roquettes et des Brutes Shots de 6 à 8 joueurs."




Dans l’ensemble, vous ne pouvez pas vous trompez sur Elongation, quelque soit le type de jeu. Je ne recommande pas le 8vs8, avec un simple drapeau en CTF. Mais quelque soit l’endroit où vous porte votre vaisseau, n’oubliez pas ce que vous avez appris et donnez vous un petit avantage sur vos amis qui seront confus et perdus par le mouvement des ceintures de convoie et l’étendu des vues sur la Terre.


Bientôt

Maintenant vous en savez plus sur une des nouvelles map à sortir le 5 juillet prochain. Les abonnés au Xbox Live trouveront les cinq nouvelles maps en ligne à partir de cette même date. Pour ceux qui n’ont pas le live, et qui sont intéressés par des petits extras, le Multiplayer Map Pack Disc sera disponible à la vente, toujours le 5 juillet. Le disque contiendra les neuf nouvelles maps (cinq nouvelles plus les quatre lancées sur le Live recemment : Warlock, Sanctuary, etc…), la mise à jour automatique de Halo 2 (incluant les récentes améliorations du gameplay), une vidéo-documentaire sur le making-of et un bonus cinématique. Rendez-vous la semaine prochaine pour l’exploration d’une autre des nouvelles map : Backwash !
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MessageSujet: Re: Maps Preview (Backwash/Elongation/Terminal/Relic/Gemini)   Mar 05 Juil 2005, 04:01

Terminal:

Située dans le centre ville déchiré par la guerre de New Mombasa, la station Liwitoni MagLev est une installation centrale pour une des dernières cartes multijouers de Halo 2. Ses habitants sont partis depuis longtemps, précédemment habitués à participer à des Lunchs, du shopping, et autres réunion mondaine parmi de nombreux gratte-ciel ou palmier. Les gens ont fuit, effrayés par les forces Covenantes, mais de nombreux dangers perdurent. Le train à haute vitesse a été gravement endommagé et avance désormais de façon erratique le long du système de transit.

Pour immerger encore plus les joueurs dans ce monde et de le rapprocher du mode Campagne, Rob McLees a voulu, avec New Mombasa, créer une map au transit et à la vie réelle, basée sur la configuration actuelle des environnements visibles et cachés du mode Campagne. De plus, selon Mike et Chris, vous devriez entendre « quelques dialogues plutôt cools, bien écrits et bien joués » dans Terminal. Apparemment ils ont choisi les bonnes voix et ils sont « très fiers d’eux ».

Comment se présente cette carte ? Quelle était l’idée centrale qui a engendré une colonne de base de données avec un train fugitif ? J’ai demandé au designer Chris Carney et son artiste Mike Zak de nous expliquer :

« En fait, les deux idées principales de départ de Jaime pour les niveaux principaux étaient de faire d’un véhicule de combat l’idée centrale sur une carte asymétrique de 4vs4, et de créer une situation où le retour du drapeau pourrait être souvent contesté. Mike a joué avec des dispositions abstraites en tête. Alors que cela prenait forme, il pensa à une accroche fictive pour la map, pendant ses vacances de noël. Il a passé un bout de temps sur le Sky-train à Vancouver. Et il ADORE les transports de masse. Parce que c’est un hippy. Après que les premiers agencements furent déterminés Carney nous a rejoints pour aiguiser l’expérience, s’y coller, l’assaisonner, la mijoter, jusqu’à ce qu’elle se réduise aux éléments les plus importants avec le plus de gouts, comme modifier le Bashee ou créer un refuge pour les défenseurs. Parce c’est cool les refuges. »

Pour ceux d’entre vous qui n’ont pas encore eu l’occasion d’expérimenter ses éléments, ne vous inquiétez pas, nous reviendront sur les détails. Cependant, avant cela, je voulais savoir ce que l’équipe a vécu comme le plus grand challenge en dessinant une map comme Terminal. La réponse n’est pas surprenante :

« L’équilibre. C’est toujours le plus gros challenge dans une carte objective asymétrique pleine de véhicule. Tout particulièrement dans une carte bourrée de d'Apparitions. »

L’image ci-dessous est une vue d’en haut de Terminal. Comme vous pouvez le voir, le placement des armes et des véhicules est délibérément planifié pour permettre un équilibre entre les deux équipes. Pendant que l’équipe défensive a le tout-puissant Apparition, l’équipe offensive a un Gauss Hog et un lance-roquettes pour faire face à toutes les possibilités. Tout d’abord, le Banshee était un véhicule avec lequel on commençait, et avait pour but d’être un contrepoids à l'Apparition au lieu du lance-roquette. Après de nombreux tests, la décision a été prise de déplacer le Banshee qui pourrait fausser l’expérience attendue. Comme les joueurs deviennent de plus en plus bons avec l'Apparition, l’équipe fini par prendre l’avantage, et la décision a été prise d’ajouter le lance-roquettes. L’équilibre a été restauré.

Avec une variété d’éléments uniques, Terminal semble avoir un petit quelque chose qui plaise à chacun. Qu’est ce que Mike et Chris préfèrent dans cette carte ? Voici ce qu’ils ont dit :

« LE SUPERTRAAAAAIIIIIIINNNNNNNNN !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! » et les pylônes, et les combats dans le parking, sauter au hasard des rails. »

J’ai demandé à Shishka de nous faire partager son avis sur ce même sujet. Voici ce qu’il préfère dans Terminal :

« Le train, sans aucun doute. Il n’y a jamais eu une telle chose sur les précédentes maps. C’est mortel, contrairement aux autres pièges dans les maps comme Lockout, où vous les voyez nécessairement venir. Ca donne à cette carte une certaine tension, comme la « roulette russe », une sorte de sentiment que vous pouvez gaffer à tout instant, même si vous êtes tout seul. »


Ze Train! Ze Train!

Sans aucun doute, l’élément clé de Terminal est le train-navette MagLev qui se déplace, rapide comme l’éclair, à travers la carte à des intervalles réguliers. Plus qu’un simple élément visuel, le « super train » a un réel impact sur le gameplay. Cependant, il semble toujours arriver au mauvais moment. Le « Duc du hasard » auquel se réfèrent Mike et Chris est une route étendue qui mène à la base offensive, autour du périmètre de la carte, à travers les rails et jusqu’à une cour, en face de la base défensive. C’est droit, rectiligne, et généralement la route la plus directe pour prendre le Warthog. Le problème est qu’en définitive, vous devez franchir ces rails et si vous ne faites pas attention, vous risquez de faire une rencontre malencontreuse avec ledit train. De tels moments sont fréquents, et créeront vos meilleurs souvenirs sur cette map.

« Les cris des porteurs du drapeau et des conducteurs du Warthog dans la fumée du SUPERTRAIN ! »

C’est vraiment un moment étonnant la première fois que vous et vos coéquipiers chargés dans le Hog, à la recherche du drapeau dans un effort coordonné, finissez tous anéantis par un train arrivant de nulle part. Pour plus d’actions niveau train, essayez de jouer un King of the Hill là où les deux rails se croisent au centre de la station. Ouch.

Un des moments les plus mémorables de Shishka sur Terminal incluent également le train de la mort :

« La première fois que j’ai vu Terminal, j’ai sauté dans un Hog et me suis dirigé vers ce qu’on appelle le « Leap of Faith » (le saut de la foi), l’endroit où se terminent les routes, mais le chemin de terre est une sorte de rampe improvisée, grâce à laquelle vous pouvez volez au dessus des rails. Les personnes qui ont observé mes tests murmuraient que j’étais chanceux. Je suis allé en bas de Terminal, juste au moment ou l’homme au drapeau sortait, je l’ai chopé, et je me suis retourné pour sauter. Le saut est très impressionnant, et personne ne croyait que j’y arriverais. Au lieu de voler au dessus des rampes elles-mêmes, je suis grimpé sur le Hog à travers les rails, au dessus de la rampe et j’ai manqué d’être renversé par le train de trois fois rien. Je pense que je suis chanceux, mais je me suis fait piquer le drapeau. »

Turbulences !

Le véhicule de combat est à l’avant et au centre, puisque l’équipe défensive impose le respect avec un Apparition patrouillant dans leur cour. De même les équipes ne peuvent ne peuvent ignorer l’impact des tirs de plasma dans tous les types de jeu. Heureusement il y a des mesures dans la direction du Warthog et du lance-roquette. Et si l'Apparition est touché et s’éloigne trop de leur cour, les différents piliers et les structures peuvent réellement limiter la manœuvrabilité et créer des opportunités d’abordage. Peu importe comment vous les appréhendez, les différents véhicules sur cette map jouent un grand rôle dans le résultat du jeu. C’est exactement ce que les designers voulaient.

En plus de l'Apparition, il y a deux Ghosts et un Warthog qui apparaissent comme véhicule de départ par défaut. Les Ghosts fonctionnent bien pour entrer et sortir des garages, et des différentes colonnes qui supportent les rails de train. De mon expérience personnelle, le Warthog est souvent sacrifié à la faveur de l'Apparition.

Armes et pouvoirs

Comme sur beaucoup de maps, savoir où trouver les bonnes armes et les utiliser correctement est souvent la clé de la victoire. Terminal n’est pas différent puisque chaque équipe a accès à quelques armes clés dès le début du jeu. Comme dans Zanzibar, le jeu se joue à l’extérieur avec des joueurs prenant leur place et attrapant ces armes « puissantes » au début du jeu.

Le lance-roquette peut être trouvé juste à droite de la base de l’équipe offensive, à l’intérieur d’un kiosque à ticket. Vous avez besoin de quelqu’un dans votre équipe qui le saisisse avant que vous ne montiez dans l'Apparition. Le lance-roquette est aussi très pratique pour dégommer ceux qui sont positionnés dans les tourelles en face de la base de défense. Une autre arme également très importante et disponible dès le début est le fusil sniper, qui est aussi positionné près de la base offensive. Cependant, si vous ne bougez pas rapidement, un défenseur peut sortir furtivement et le subtiliser. Il ne faut pas que ça arrive.

L’épée énergétique peut être trouvée près des rails, à l’extérieur du garage offensif. Il y a de nombreuses façons d’arriver là, mais bien sur, vous devez toujours savoir où est le train. L’épée en elle-même est très pratique une fois que vous bougez dans les zones confinées à l’intérieur de la station ou dans les garages. Juste au dessus des rails, depuis l’épée, se trouve un bouclier de protection. Vous pouvez l’acquérir sans forcément courir après, ça n’en vaut pas l’effort. Enfin, le Shotgun peut être trouvé sur les docks de chargement, près de la station de train. Naturellement, il est super dans les proches quartiers défensifs et sera très utile à votre équipe.


Gametypes

Terminal est tout désigné un CTF à drapeau unique ou pour des variantes d’assaut à une seule bombe, dans la même veine que l’était Zanzibar. Ces parties sont fantastiques mais évidemment tous les gametypes sont disponibles et fonctionnent. Etant donné que Terminal est une carte asymétrique, cette carte réussit en réalité un peu mieux à des parties multi-drapeaux comme dans Zanzibar. La principale station (à gauche) est beaucoup plus facile à défendre, mais l’autre base de départ (à droite) est plus sympa.

Un de mes moments favoris sur Terminal, c’était lors d’une partie de Team Slayer avec plusieurs équipes. On a passé quelques soirées à jouer des 4vs4vs4vs4 en Team Slayer sur Terminal et ça n’a jamais semblé décevoir qui que ce soit. Les parties avec Sniper marchent aussi très bien grâce à la grande variété de couverture, de recoins, de fissures dans lesquels on peut se cacher pour tirer. Comme je l’ai dit au dessus, les King of the Hill tournent rapidement à la folie en voulant éviter le train, tout en essayant de gagner quelques secondes entre les passages.


Conseils et trucs

Avant que vous ne rentriez dans votre première partie sur Terminal, voici quelques conseils et suggestions afin de vous donner un léger avantage face aux débutants que vous affronterez. Chris et Mike ont quelques conseils à partager :

Le contrôle de l'Apparition est déterminant dans les parties objectives, mais il y a également plusieurs mesures contraignantes, donc beaucoup de stratégies tournent autour de cela.

Saisissez le lance-roquette le plus tôt possible, il est dans le kiosque à ticket dans le parking.
La dominance du sniper… il y a différentes lignes… mais aussi des routes protégées, donc utilisez-les.
Revenir avec le drapeau via les rails est plus court mais c’est aussi plus dangereux. Si vous les prenez cote à cote, ça ira.
En Team Slayer, habituellement l’équipe qui possède la place gagne. Tout particulièrement si elle a aussi les véhicules. Il y a beaucoup trop d’occasion d’abordage en face du parking.

Comme nous l’avons dit plus haut, contrôler et utiliser les armes clés vous mènera droit à la victoire vous et votre équipe. Dans les parties objectives, les bonnes vieilles équipes fonctionnent et la coordination est un must pour entrer et sortir de la station, car cela est presque impossible une fois que les défenseurs se sont concertés. Heureusement, il y a différentes voies à l’intérieur de la carte, et la meilleure approche est en général d’exploiter les multiples voies simultanément. Bien sur, si l'Apparition reste furtif à l’intérieur de la cour, ça sera une aventure très rapide.

La défense : quand tout le reste est un échec, il est tout à fait légitime d’utiliser l'Apparition et d’ouvrir le feu à l’intérieur de votre base vous pouvez prendre un coéquipier au court du processus mais chaque joueur offensif prit à l’intérieur de la base est voué à une mort certaine.

Le train peut aussi être utilisé stratégiquement, comme couverture. Minutez vos mouvements, pour les coordonner avec les passages du train, et mettez ainsi un gros obstacle entre vous et le fusil sniper de votre adversaire. Plusieurs fois, j’étais sur le point de tirer sur mon adversaire quand le train s’est pointé et a bloqué ma balle, lui permettant ainsi de s’enfuir. J’ai pesté contre le train.

Shishka a joué pas mal de parties sur Terminal également et nous donne ses conseils :

« Pour les équipes défensives, contrôler l'Apparition est impératif !!! Il vous aide à empêcher les autres équipes d’entrer dans les zones les plus exposées de Terminal, et les oblige à entrer par des points de la carte qui sont plus faciles à défendre. Les équipes offensives vont devoir considérer des voies alternatives pour le Guass Hog au lieu de faire le saut de la foi et faire face à l'Apparition. Un Warthog stationné en dessous la zone de chargement/déchargement est un bon moyen de s’enfuir si vous pouvez le saisir rapidement et courir avec le drapeau par exemple. De plus, veillez à attraper le lance-roquette dans le parking. »
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Lucifer

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MessageSujet: Re: Maps Preview (Backwash/Elongation/Terminal/Relic/Gemini)   Mar 05 Juil 2005, 04:09

Relic:

Au milieu des eaux bleues du Delta de Halo s’étend une ile lointaine caractérisée par une énorme infrastructure Forerunner, et les marques de combats passés. Peut être que dans le passé ce lieu tropical était une destination pour le repos et la relaxation, mais désormais, la chaleur des combats a éclipsé celui du soleil. Quels secrets résident dans les roches et le sable de Relic ? Plus clairement, comment cette ile paradisiaque existe-t-elle ?

Le designer de Bungie Rob Strokes nous donne son aperçu des idées originales et des inspirations qui ont aidé à la création de cette nouvelle carte de Halo 2 :

« L’idée initiale pour Relic était de créer une carte asymétrique qui serait faite pour les CTF à un drapeau, comme Zanzibar. L’équipe de design (Barrett, Justin, Vic, Eamon, Luis, Shiek, Jay, C Paul, et moi-même) a considéré un tas d’idées différentes pour la configuration mais nous ne cessions de revenir sur l’idée de créer quelque chose de différent par rapport aux autres cartes. On a discuté sur des configurations et des progressions très inhabituelles, telle qu’une ascension à l’intérieur d’une tour. A la fin, Chris Barett fit part d’une idée sortie de l’éther (aussi connu comme « ses fesses »), qui fut la fondation pour la map finale.

L’idée était de construire une map qui forcerait les assaillants à traverser toute la longueur de la carte et de refaire la même distance pour attraper le drapeau. L’espoir était de permettre des combats sur toute la longueur de la carte. Nous étions également intrigués par l’idée d’un déplacement du pouvoir : les défenseurs ont initialement un gros avantage mais une fois que les assaillants ont touché le drapeau, ils redescendent sur la terre où est beaucoup plus facile de repartir."

Jouez une partie CTF à un drapeau et vous pourrez constater ce déplacement du pouvoir en action. Comme vous pouvez le voir sur le screenshot ci-dessous, le drapeau lui-même est un simple caillou lancé depuis un lieu concret. Quand vous lancez une offensive, c’est presque comme si vous pouviez tendre la main et attraper le drapeau. Il est juste là, prêt à être saisi. Pour l’attraper en réalité, vous devrez combatte bien plus loin dans la map, puis revenir en arrière à la base (cependant il est possible de sauter dans la base depuis certains rochers placés au centre). Néanmoins, une fois que vous avez le drapeau, tout ce qu’il reste à faire c’est de sauter rapidement sur le coté et c’est bon. Enfin presque. A moins que les défenseurs n’utilisent le téléporteur… mais nous verrons ça plus loin.

La carte ci-dessous est une vue du dessus. Elle permet une meilleure compréhension de l’ensemble de la disposition des lieux de Relic. L’équipe offensive part de la plage, près d’un transport Albatros, pendant que l’équipe défensive à une base gigantesque. Il y a de multiples chemins vers la victoire, et une variété d’armes et de véhicules à utiliser stratégiquement pour qu’ils soient à votre avantage.

Les origines exactes de Relic remontent à bien plus loin que vous ne l’imaginez. Bien que la carte ai été créée dans les semaines et les mois qui ont suivi la sortie de Halo 2, elle est partie d’un concept créé de longue, très longue date. « Visuellement, l’artiste, Chris Barette est arrivé avec la toute première carte multijoueurs créée pour Halo. C’était une map test, juste avant que Bungie ne soit racheté par Microsoft, quand Halo n’était encore qu’un projet PC» explique Strokes. Donc à l’origine cette carte est littéralement une « relique » des anciens jours de Halo.

Même si elle avait des racines très anciennes sur lesquelles on pouvait construire et qu’il y avait une idée claire des buts du gameplay, Relic n’était pas sans challenge au stade du design. En plus de l’équilibrage des véhicules et des pieds des joueurs, ou de l’équilibre délicat entre la défense et l’attaque, l’équipe avait quelques petits casse-têtes à résoudre. Le designer Rob Strokes a travaillé sur les principaux problèmes que l’équipe devait considérer :

« Nous avions chacun des buts qui divergeaient. Par exemple, nous voulions une carte intéressante au niveau des véhicules, comme Blood Gulch. Mais nous voulions également créer l’ambiance d’une plage en Normandie. Malheureusement, ces deux idées demandaient des choses différentes. Les véhicules nécessitaient des chemins ouverts, de l’espace pour circuler, alors que les combats d’infanterie nécessitaient des couvertures. Nous avons fait de notre mieux pour concilier les deux, mais ce n’est pas parfait. Par exemple, l’ouverture, l’espace ont pour conséquence qu’un sniper compétent puisse dégommer l’autre coté. Donc nous avons essayé d’y palier en favorisant les attaquants en permettant l’accès au fusil sniper dès le début du jeu. »

« Un autre problème résidait dans le fait qu’il était trop facile de défendre le drapeau au début. A l’origine, il y avait une porte destructible protégeant des ruées des Warthogs, et il y avait beaucoup de couvertures pour les défenseurs leur permettant de se cacher près du drapeau. Nous avons essayé d’aborder ces questions en supprimant les portes (autorisés pour les rushs des hogs), en supprimant certaines couvertures, et en plaçant des grenades le long de la route menant au drapeau (afin que les attaquants puissent les détourner dans les coins et endormir les défenseurs). »


Les rampes

Un des aspects les plus cools mais aussi des plus subtiles de Relic sont les rampes, qui apparaissent dans la base pour certains gametype. En mode CTF, le but du jeu était de forcer les joueurs à traverser toute la longueur de la carte avant de s’exposer aux coups. Même si cela marchait bien pour certains gametypes, il est moins sympa pour d’autres. Pour plus de facilité en mode Assassin et autre variante, les rampes apparaissent en face de la base, la rendant ainsi plus accessible, ce qui, de plus, donne l’impression que la map est plus grande. Ce sont les mêmes caractéristiques qui sont utilisées sur Colossus avec le pont central qui apparait d’une variété à l’autre ou n’apparait pas pour d’autres. C’est un changement subtil mais cela a un impact impressionnant sur le gameplay.

La téléportation

Une autre chose très cool sur Relic sont les téléporteurs qui relient la plage du départ à l’arrière de la base. Ce qui rend ce téléporteur particulièrement intéressant, c’est la façon drastique avec lequel il peut modifier la partie, que ce soit en défense ou en attaque. Au départ, l’équipe offensive peut faire son chemin à l’intérieur de l’arrière de la base, et activer le téléporteur (cf image ci-dessous), qui permet alors aux équipiers de rentrer rapidement dans la base pour maintenir la pression. Cela fait du téléporteur une sorte d’arme pour les assauts précoces et devrait être quelque chose à prendre en considération par les défenseurs.

Le même téléporteur peut aussi donner un avantage important à l’équipe défensive une fois que le drapeau a été pris. Les défenseurs peuvent utiliser le téléporteur pour voyager instantanément vers la plage et intercepter le drapeau avant que l’équipe adversaire n’ai gagné. Certains de mes meilleurs moments sur Relic sont la téléportation à la plage et le contre de l’équipe offensive avant qu’elle ne marque le point. Afin de permettre à tous les joueurs de savoir si le téléporteur a été activé, une série de lumières bleues illuminent la zone de gratte-ciels de la base (voir ci-dessous).

Etant donné que les téléporteurs jouent un rôle crucial dans le gameplay sur Relic, je voulais en savoir un peu plus sur l’idée initiale. Voici ce que m’a dit Rob :

« J’adore les téléporteurs ! Ils ont cette grande qualité de ne pas être blancs ou noirs, telles que les portes sur Zanzibar. Au départ, les attaquants veulent l’ouvrir puisqu’il permet de court-circuiter la map quand ils ressuscitent. Mais plus tard, quand le drapeau n’est plus au stand, les défenseurs veulent que le téléporteur s’ouvre donc ils peuvent l’utiliser dans un ultime effort pour stopper le retour du drapeau sur la plage. Donc ça a ses avantages et ses inconvénients. »

« Les téléporteurs ont aussi été intégrés pour aider à maximiser le nombre de gameplay sur cette map. Ou plutôt, nous voulions minimiser le temps ou le joueur n’a rien à faire. Donc l’espoir était que leur mise en place puisse permettre des rencontres intéressantes tout le long de la carte, quand les attaquants arrivent au drapeau. Et les téléporteurs engendreraient un dernier grand combat au retour du drapeau. Trop souvent nous avons souffert sur une map, croyant que le flag pouvait être ramené alors que nous n’avions aucune chance de le faire à temps. Les téléporteurs offrent cette chance aux défenseurs. »


Les armes

Comme sur chacune des maps, les armes sur Relic vont avoir un gros impact sur l’aboutissement d’une partie. Chaque arme est placée intentionnellement dans le but d’offrir un équilibre entre l’attaque et la défense, tout en offrant une variété d’options stratégiques.

Il y a deux fusils sniper disponibles sur Relic, un sniper humain disposé tout près de l’épave, au point de départ de l’équipe offensive, et un laser des sentinelles à la base du mirador Covenant. L’équipe offensive a l’avantage de débuter juste à coté de leurs armes et il est impératif que quelqu’un s’en saisisse immédiatement. Les défenseurs ont plus de terrain à parcourir, mais le Ghost peut être utilisé pour y parvenir plus rapidement. La large étendue naturelle de Relic en fait un paradis pour les snipers et aucune des équipes ne pourra s’assurer de la victoire sans contrôler une de ces armes. Personnellement j’ai trouvé que les rochers près de la plage offensive est une très bonne place pour fureter avec le sniper. S’introduire dans le mirador offre une belle vue mais vous êtes sur la sellette donc faites attention.

Mis à part les fusils sniper, les autres armes qui auront le plus d’impact sur le dénouement de la partie est le lance-roquette. Il est situé à l’ouest de la plage, entre deux pièces de métal. La plupart du temps une partie va commencer avec une course jusqu’au lance-roquette puisqu’il est l’arme anti-véhicule le plus efficace pour chacune des équipes. L’équipe offensive peut monter dans leur Warthog et foncer dessus, pendant que les défenseurs utilisent le Ghost pour y parvenir en premier. Ca se joue généralement à pas grand-chose puisque les équipes arrivent quasiment en même temps. Les roquettes sont plus importantes pour l’équipe défensive car c’est la seule façon vraiment sure d’empêcher l’adversaire de se rendre à la base avec le Warthog. Les défenseurs doivent également sauter sous la base et saisir l’épée énergétique. Cacher quelqu’un près du drapeau avec l’épée est un bon plan (car on y voit les snipers).


Gametypes

Comme nous l’avons déjà dit, Relic est excellente pour les partie CTF à un drapeau (ou des assauts à une seule bombe). Ca marche très bien. De mon expérience je peux dire qu’une partie de taille moyenne semble idéale mais nous avons fait des tas de parties de 8vs 8. Comme pour Zanzibar, une partie en CTF avec le même nombre de joueur de chaque coté tourne souvent en un combat hallucinant, dont les décisions de premières minutes déterminent l’issue de la partie toute entière.

Le designer Rob Stokes revient sur ses moments préférés sur Relic, lors d’une partie en CTF :

« Lors de notre récent Pentathlon, Graham et moi avons réalisé une capture de drapeau hallucinante en utilisant le Warthog et en sautant dans la base depuis les rochers près de l’arrivée du drapeau. Les sauts sont difficiles à faire, mais on a réussi tous les deux du premier coup. L’autre équipe était toujours en train de courir autour des armes quand nous avons raflé le drapeau. J’ai servit de bouclier humain puis Graham est sorti avec le drapeau, et notre équipe a marqué le point. »

Bien sur Relic peut supporter tous les gametypes de Halo 2 et comme nous l’avons dit plus haut, la map changera légèrement pour permettre une meilleure jouabilité en parties non CTF. Les variantes de King of the Hill, Territories et Sniper font partie de mes favorites sur Relic.


Conseils et Tactiques

Utilisez les informations délivrées ici pour bien rentrer dès le départ dans la compétition. Alors qu’ils seront encore en train de s’émerveiller devant l’impressionnante tour Forerunner, vous aurez déjà en main le fusil sniper prêt à tirer. En plus de sa liste de trucs sur les différentes armes, Rob nous donne ses conseils :

Pour les attaquants, il est crucial d’avoir un bon sniper, de compter sur un sniper défensif. Et si vous perdez votre fusil sniper, il y a de grandes chances pour que vous perdiez la partie cette fois là. Donc ne soyez pas désordonnés.

De plus, le Warthog est un très bon instrument, s’il n’est pas pulvérisé. Prendre la route naturelle le long de la plage peut vous mettre en position pour attraper le lance-roquette. Mais si les défenseurs utilisent leur Ghost pour y arriver en premier, vous finirez dans un cratère fumant. Donc l’autre option est de prendre le Warthog le long de l’autre coté de l’ile, et de passer le mirador. Cela demande beaucoup d’habileté dans la conduite, mais vous risquerez moins de finir sur le grill.

Comme pour les défenseurs, la plupart de vos jouets sont loin de la base, nécessitant quelques risques pour les acquérir. Le Ghost peut être utilisé pour attraper plus rapidement soit le lance-roquette, soit le laser de sentinelle, mais faites attention au Warthog et aux snipers.

Il est aussi très important pour les défenseurs d’envoyer au moins une personne sur la base depuis le début pour traiter les avancées des hogs ou les sauts de sournois placés derrière les rochers. Il y a des grenades plasma à deux endroits dans la base, ce qui est un bon second choix pour s’occuper du hog, si le lance-roquette est indisponible.

Comme l’a souligné Rob, vous devrez faire attention à ceux qui sautent des rochers. Il y a quelques points où il est possible de pénétrer dans la base sans avoir à traverser toute la longueur de la carte. Heureusement ces points sont visibles, et l’attaquant est généralement vulnérable lorsqu’il saute. Pour plus de sureté, ayez toujours quelqu’un près du drapeau (de préférence avec une arme privilégiée pour les combats rapprochés comme l’épée).

La plupart des parties CTF que j’ai jouées se sont initialement terminées par une ruée des équipes toutes entières sur le drapeau. Si tout le monde y va, il y a de fortes chances pour que quelqu’un le lance dans un coin. Bien sur, en tant que défenseur, c’est votre rôle de tenir les adversaires à distance et de les empêcher de rentrer les premiers.


Dernière édition par le Mar 05 Juil 2005, 04:24, édité 1 fois
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Lucifer

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MessageSujet: Re: Maps Preview (Backwash/Elongation/Terminal/Relic/Gemini)   Mar 05 Juil 2005, 04:11

Gemini:

Installé dans le majestueux monde urbain Covenant, High Charity, Gemini est connu pour son contraste entre des combats effrénés et une tranquillité pacifique. Ces chambres à une époque étaient des places dédiées à la méditation pour la hiérarchie des Prophètes, mais aujourd’hui, elles ne servent qu’à la tuerie.


Les racines de Gemini remontent à plus loin encore que le High Charity présent dans la campagne Halo 1. Gemini est le successeur spirituel de « Duality », une map très populaire lancée il y a longtemps dans le pack Marathon Infinity. Même si le visuel a été substantiellement mis à jour, les bases sont intactes. Les screenshots ci-dessous proviennent de la map « Duality » pour vous donner une idée de la profonde ressemblance.


L’artiste Tom Doyle explique les similarités basiques entre les deux maps : « La map « Duality » de Marathon a une étendue d’eau en son centre, mais nous avons fait quelque chose de plus approprié pour les Prophets : un arbre ». D’autre part, les installations fondamentales et l’ambiance de la map originale restent intactes.


Pourquoi Gemini? Pourquoi avoir introduit cette map dans Halo 2 ? Le designer Tyson Green nous explique :

« Notre but était de faire une carte sympa pour de petits groupes, mais avec des possibilités de jeu plus étendues que celles des autres petites cartes, comme Elongation. Certaines petites maps sont trop ouvertes et trop dominées par les fusils sniper, donc nous voulions favoriser des armes de catégorie moyenne comme la carabine. C’est pourquoi il y a certaines ouvertures, mais il y a aussi des petites choses simples comme des portes afin de limiter la portée, et des options de désengagement pour chaque zone. »

Gemini est en effet très bonne pour des petits groupes et le déploiement dans les corridors, les coins, les portes cassent la map en plusieurs morceaux, et recommandée pour les combats rapprochés. La carte parait même plus petite avec la présence de deux téléporteurs qui transportent les joueurs d’un point à un autre de la carte. Deux téléporteurs additionnels permettent aux joueurs d’atteindre des planches au dessus de l’arbre, parfaites pour les embuscades.

Transposer une map de Marathon dans Halo 2 n’est pas seulement une question de changement de textures. Tyson nous fait part des challenges qu’il a du relever lors de l’équilibrage de Gemini :
« Les armes de Marathon était d’une portée plus courte que celle de Halo, donc nous devions ajouter pas mal de couvertures aux ouvertures de Duality pour empêcher que le sniper ne soit trop dominant. »


Ces couvertures sont en fait des armes énormes, une énorme statue Prophet, des portes et de nombreux rochers affleurant. Des tissages à l’intérieur et à l’extérieur des couvertures dans l’atrium central avec des tirs de carabine sont un bon moyen d’échapper à une attaque d’épée.

Beaucoup ont le sentiment que l’épée est trop puissante pour être contrée. Même si c’est le cas souvent, ce n’est pas le cas sur Gemini. « L’épée fonctionne bien sur cette map, et peut être contrée par la carabine » explique Tyson. « Vous pouvez aussi vous déplacer sur la map, jouant des parties d’intelligence et d’esprit avec des adversaires uniques, quand vous jouez des parties de terrain avec eux. »


Les armes

Gemini offre un certain nombre d’option d’armurerie qui dépendent de vos goûts. Cette vue d’en haut du plan vous indique la localisation de la plupart des armes qui valent le coup d’être utilisées, mais sachez qu’il y a des grenades à plasma, des needlers et plusieurs instruments de mort éparpillés sur la map.


Dans la plupart des cas, Gemini est une joie pour ceux qui aiment les armes à courte portée. Comme nous l’avons dit plus haut, l’épée est placée au centre de la carte, comme le symbole du rôle central qu’elle joue dans la plupart des parties. Heureusement pour les autres, il y a des façons de contrer l’épée. Deux Shotguns sont disponibles à l’extérieur de l’anneau de la map, et sont une grande surprise pour ceux qui se baladent près d’une porte. Il y a quelques carabines éparpillés, qui feront peu de cas de quiconque sera pris dans la zone ouverte, près de l’arbre.


Un Beam Rifle est disponible bien que son efficacité soit quelque peu limitée par un manque de clarté des lignes. La téléportation est possible depuis une des plus haute planche mais la visibilité à travers les arbres est entravée (c’est en fait plus efficace de s’asseoir puis de sauter et de bondir sur votre ennemi avec l’épée ou le shotgun).


Deux Brute Shots sont disponibles, un de chaque coté de la carte, juste en dessous des portes coulissantes. Les quartiers proches de Gemini avec de nombreux recoins font du Brute Shot une arme idéale. Tirez rapidement des coups autour du recoin ou attendez dans le coin d’une porte et donnez de solides coups de tête. Un bouclier de protection s’étend juste derrière la statue Prophet et peut évidemment faire beaucoup pour booster vos chances de survie lors de combats passionnés.


Trucs et tactiques

Gemini est une carte assez franche et il n’y a pas de stratégies spécifiques à employer. Une bonne connaissance des « bases » et de la localisation des armes vont vous conduire à une victoire sure. Cependant, la carte a des zones bien spécifiques, et à chacune d’elle convient une arme particulière ou une façon de jouer. Le Designer Tyson Green nous délivre ses conseils :


« Changer votre jeu pour coller à votre arme. Si vous avez un shotgun ou une épée, éviter l’ouverture de l’atrium, tenez vous près des lieux couverts et des téléporteurs. Faite le contraire si vous avez la carabine. Et ne vous précipitez jamais vers les portes et les téléporteurs, ils sont des places parfaites pour des embuscades. »


Gemini est conçue de telle façon que vous pouvez faire des tours autour de la carte, attrapez des armes et des munitions quand elles réapparaissent en restant juste à un pas de vos opposants. Utilisez les téléporteurs pour vous déplacer rapidement de l’un à l’autre. Une de mes tactiques favorite est de m’asseoir sur la corniche au dessus de l’atrium et d’attendre le meilleur moment pour frapper. Lancer des grenades d’en haut peut être dévastateur rapidement, mais il est plus drôle de sauter sur un ennemi peu soupçonneux, et de le terrasser avec l’épée ou un coup de crosse. Si vous sautez précautionneusement, vous pouvez même atterrir dans l’arbre lui-même, ce qui peut vous donner un élément de surprise en plus contre des joueurs moins expérimentés.


Dernière édition par le Ven 15 Juil 2005, 03:14, édité 1 fois
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Arbiter

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MessageSujet: Re: Maps Preview (Backwash/Elongation/Terminal/Relic/Gemini)   Mar 05 Juil 2005, 12:37

C'est quelle doivent sortir déjà?? C'est pas pendant les vacances??
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Lucifer

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MessageSujet: Re: Maps Preview (Backwash/Elongation/Terminal/Relic/Gemini)   Mar 05 Juil 2005, 19:25

Non, en fait, début septembre, elles seront gratuites

Mais j'attendrai pas jusque là a21
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Arbiter

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MessageSujet: Re: Maps Preview (Backwash/Elongation/Terminal/Relic/Gemini)   Mar 05 Juil 2005, 20:03

Pourquoi Question Question Tu vas les avoir avant,,
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Lucifer

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MessageSujet: Re: Maps Preview (Backwash/Elongation/Terminal/Relic/Gemini)   Mar 05 Juil 2005, 23:40

Bien sur, elles seront disponiblent le 5 juillet (c'est à dire aujourd'hui, YEAHHHH) sur le live et en librairie!
Au prix de +/-20euros.
Mais je préfère m'amuser dessus pendant les vacances que après! clap
Surtout que moi et des poteaux, on jouent énormement en réseau.

Qaunt tu te pose une question, baf
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MessageSujet: Re: Maps Preview (Backwash/Elongation/Terminal/Relic/Gemini)   

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Maps Preview (Backwash/Elongation/Terminal/Relic/Gemini)
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