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 [Récapitulation] Armes d'Halo 3

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Mayeul
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MessageSujet: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptySam 27 Mar 2010, 11:41

Salut tout le monde !
Alors voilà, cela fait longtemps que je comptais faire ce topic, donc, je mit met enfin !
Dans ce topic, je vous met la récapitulation des armes de Halo 3, mais avec un petit bonus : Les armes avec leurs équivalentes Extraterrestre !
Alors, voici tout de suite cette récapitulation :



Humain Covenant
Pistolet M6C PDWS (Magnum) Pistolet plasma
SMG M7 caseless (Mitraillette) Mitraillette plasma
Fusil de combat BR55HB SR (Fusil de Combat BR) Carabine Covenante
MA5C (Fusil d'Assaut) Needler
Tourelle AIE-486H (Tourelle) Tourelle à plasma
Fusil Sniper S2 AM (Fusil Sniper) Sniper plasma
Fusil à pompe M90A CAWS (Fusil à pompe) Epée Plasma
M41 SSR MAV/AW[/u (Lance-roquettes) Canon à combustible
Spartan Laser (Laser Spartan) --------------------------
Lance Flammes M7057 (Lance-Flammes) --------------------------
Missile Pod (Lance-Missiles) --------------------------

J'adresse tout particulièrement un grand merci au site du forum, sans qui je n'aurais pas pus faire cette liste !

J'espère qu'elle sera utile !
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Mayeul

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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptySam 27 Mar 2010, 18:04

Ah, tiens, tu l'as oublié sur les COH, celui là...

Et le 3 dernières ont un équivalent dans reach.
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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptySam 27 Mar 2010, 21:05

Euh... Comment ça, je l'ai oublier sur les COH ?

Ah bon ? Bah, une fois la sorti du jeu, je modifierais le topic !
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Mayeul

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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptyDim 28 Mar 2010, 02:10

En tout cas, il y a un lance missiles covenant.

Le laser, je ne sais pas.
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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptyDim 28 Mar 2010, 14:58

l'equivalent covenant du fusil a pompe ce n'est pas l'épée mais le mauler
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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptyDim 28 Mar 2010, 19:33

Le maüler est une arme brute.
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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptyDim 28 Mar 2010, 20:17

Les armes légères brutes ne sont pas des équivalents pour les autres armes, ce sont des compromis (mélanges) :
Le Mauler est un compromis entre le Fusil à pompe et le Pistolet ...
Le Spiker est aussi un compromis entre deux armes : le SMG et le Fusil à plasma ...

Les armes semi-lourdes et lourdes des brutes n'ont aucun équivalent, le Marteau Antigrav et le Sabre-Grenade n'ont pas été inspirés des autres armes du jeu Halo ...

Par contre, il y a un seul "équivalent", si l'on peut l'appeler ainsi, d'une arme Covenant et qui est une arme brute :
Le Fusil à Plasma Brute, qui est en fait un Fusil à Plasma modifié, avec plus de puissance et qui surchauffe moins vite ...

Moi, j'appelle pas ça un équivalent ... j'appelle plutôt ça une amélioration ...
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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptyDim 28 Mar 2010, 20:35

Ouai le lance missile se sera la carabine neelder qui pourra verrouiller les véhicules.
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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptyDim 28 Mar 2010, 21:10

non, j'en ai vu un autre, dans le trailer : un genre de canon à combustible poursuite.

(je crois^^)

je vous mets une photo...
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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptyDim 28 Mar 2010, 21:17

Je vois de quoi tu parle !
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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptyDim 28 Mar 2010, 21:31

[Récapitulation] Armes d'Halo 3 Sans_t10

voilà

01:33
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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptyLun 29 Mar 2010, 19:52

Oui lui aussi, mais la carabine pourra apparemment.
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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptyMar 30 Mar 2010, 19:58

Oui, mais si il n'y a pas de bouclier.

à votre avis, y aura-t-il des Maüler, des neeidlers?
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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptyMar 30 Mar 2010, 20:43

Le neelder se doit de rester tout de même ^^. Pour le mauler c'est-à voir par contre...
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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptyMar 30 Mar 2010, 21:17

C'est à dire, avec la carabine...

Le maüler et compagnie, ce sont ses arme brutes, je ne pense pas qu'il y ait des brutes.
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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptyMar 30 Mar 2010, 21:34

Voilà, bah la carabine neelder aura un verouillage sur les véhicules.
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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptyMar 30 Mar 2010, 22:05

Bah... Sachant qu'il y aura le Marteau Anti-Gravitationnel... Rien n'est sûr...
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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptyMer 31 Mar 2010, 00:07

Ah, oui, c'est vrai ça Oo
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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptyMer 31 Mar 2010, 17:17

D'ailleurs, je trouve cela dommage qu'ils le remettent, car les Brutes n'étant pas sur Reach... Enfin bon, peut-être que Bungie va nous faire une surprise en nous disant que le Marteau ne vient pas des Brutes, mais des Forerunners, etc...
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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptyJeu 01 Avr 2010, 00:03

Cela m'étonnerait, les forerunners sont pacifistes...

a moins qu ils ne l'utilisaient pour planter des clous^^
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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptyJeu 01 Avr 2010, 20:51

Quoi ? SACRILÈGE ! Pourquoi remettre le marteau dans un jeu où les brutes ne sont pas encore là ?
Bungie multiplie les gaffes temporelles ...
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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptyJeu 01 Avr 2010, 20:53

Non mais je pense que ce sera qu'en multijoueur qu'il sera dispo... Sinon, ce sera l'une des plus grosse gaffe que Bungie aura faite, en effet...
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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptyJeu 01 Avr 2010, 21:17

Enfin au pire, ils sont plus a sa près !!! ^^
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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptyJeu 01 Avr 2010, 22:03

Je suis désolé mais les brutes ont toujours était là mais pas dans les jeux.

" -Sache, Adjudant, qu'il y a des gardes cérémoniels dans ce temple ; ils appartiennent à une race que nous ne connaissons pas. Si j'en juge par ma traduction grossière des dialectes Covenants, ils portent le nom de "Brutes". Ils ne doivent pas représenter une menace importante car sinon ils seraient intégrés aux unités de combat Covenants."

Citation de Halo, Opérations First Strike
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MessageSujet: Re: [Récapitulation] Armes d'Halo 3   [Récapitulation] Armes d'Halo 3 EmptyMer 28 Avr 2010, 22:47

ARMES DES HUMAIN ET CORVENANTS



Mitraillette
Modèle : SMG M7
Type de munitions : balles M443 5x23mm Caseless FMJ (Full Metal Jacket)
Chargeur / Nombre de chargeurs : 60 balles / 4 chargeurs (240 balles)
Dégats : légers à moyens
Portée : courte à moyenne
Précision : mauvaise
Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
Temps de recharge : moyen
Identique à celle de Halo 2 : assez efficace à courte portée, elle s'avère beaucoup moins efficace à moyenne distance et contre tout type de bouclier et son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. En revanche elle peut être portée en double (une dans chaque main) ce qui permet de doubler les dégats ainsi que les munitions (peut être utilisée avec une autre arme).

Fusil d’assaut
Modèle : MA5C
Type de munitions : balles M118 7.62x51mm FMJ (Full Metal Jacket)
Chargeur / Nombre de chargeurs : 32 balles / 12 chargeurs (384 balles)
Dégats : légers à moyens
Portée : moyenne
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
Temps de recharge : moyen
Remplaçant du MA5B de Halo 1, il reste très efficace contre les grognards et jackals à courte portée, il s'avère beaucoup moins efficace contre tout type de bouclier. Son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. L'écran intégré permet de savoir facilement le nombre de munitions qu'il reste et intègre une boussole.

Pistolet
Modèle : M6G Magnum Sidearm
Type de munitions : balles M225 12.7x40mm SAPHE
Chargeur / Nombre de chargeurs : 8 balles / 6 chargeurs (48 balles)
Dégats : moyens
Portée : moyenne
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
Temps de recharge : cour
C’est une version allégée du M6D de Halo 1, il est précis grâce à son zoom x2 et il inflige moins de dégats que le M6D mais plus que la M6C de Halo 2. Il est toujours très efficace contre les boucliers et un tir à la tête d'un ennemi sans bouclier le tuera instantanément.

Fusil de combat
Modèle : BR55HB SR
Type de munitions : balles M634 9.5x40mm X-HP-SAP
Chargeur / Nombre de chargeurs : 36 balles / 4 chargeurs (144 balles)
Dégats : moyens
Portée : longue
Précision : très bonne
Mode de tir / Cadence : rafales de 3 balles / moyenne
Temps de recharge : moyen
Le BR55HB SR gagne en précision par rapport au BR55 de Halo 2 mais perd en puissance, un ennemi tombera moins vite mais il sera plus aisé de lui tirer dans la tête, il reste donc un fusil équilibré. Il est également précis à courte distance mais peu pratique, on préfèrera un SMG ou un fusil d’assaut.

Fusil à pompe
Modèle : M90A CAWS (Close Assault Weapon System)
Type de munitions : 8-Gauge Magnum Buckshot
Chargeur / Nombre de chargeurs : 6 cartouches / 9 chargeurs (54 cartouches)
Dégats : élevés à très élevés
Portée : courte
Précision : mauvaise
Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
Temps de recharge : long mais possibilité de reprendre le tir en cours de chargement
Légèrement différent des modèles précédents, le M90A change surtout de design et possède quasiment les mêmes caractéristiques techniques : très efficace à courte portée (tuant la plupart des ennemis en un coup) et obsolète à moyenne ou longue portée.

Fusil sniper
Modèle : SRS99D-S2 AM
Type de munitions : 14.5x114mm AP-FS-DS
Chargeur / Nombre de chargeurs : 4 balles / 6 chargeurs (24 balles)
Dégats : élevés
Portée : très grande
Précision : excellente
Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
Temps de recharge : moyen
Quasiment identique au modèle de Halo 2 (design différent) il garde un zoom x5 et x10 mais ne possède pas de visée nocturne, ce fusil sniper est l'arme la plus précise et la plus efficace à longue à très longue distance, une balle dans la tête de la majorité des ennemis et ils mourront instantanément. Cependant à moyenne ou courte distance, il ne sera plus aussi efficace (surtout à courte distance) car il sera beaucoup moins facile de viser avec.

Lance-roquettes
Modèle : M41 SSR MAV/AW
Type de munitions : 102 mm HEAT SSM
Chargeur / Nombre de chargeurs : 2 roquettes / 4 chargeurs (8 roquettes)
Dégats : très élevés
Portée : moyenne à grande
Précision : moyenne à grande
Mode de tir / Cadence : manuel / lente
Temps de recharge : long
C’est un modèle plus évolué que le M19 SSM (surtout par son design) et les roquetes ne disposent plus de tête chercheuse en revanche elles sont un peu plus rapides. Il dispose d’un zoom x2, est très efficace contre les véhicules et contre n'importe quel ennemi mais surtout à courte distance car la roquette est plutôt lente et l'ennemi, s'il se trouve loin, peu l'esquiver facilement. Faisant beaucoup de dégats, il est déconseillé de l'utiliser à courte distance car on peut facilement se tuer.

Spartan Laser
Modèle : arme anti-véhicules modèle 6
Type de munitions : laser
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités (5 coups) / pas de recharge
Dégats : extrêmes
Portée : longue
Précision : très bonne
Mode de tir / Cadence : laser chargé / lente
Temps de recharge : pas de recharge
Le W/AV M6 G/GNR (Weapon/Anti-Vehicle Model 6 Grindell/Galileian Nonlinear Rifle) ou "Galileian" mais plus couramment appelé Spartan Laser M6 est l’arme portative la plus puissante que l’on peut trouver dans le jeu. Pour l’utiliser il faut charger l’arme (5s) avant qu’elle ne tire, un zoom x2 permet d’être précis. Le principal défaut du laser Spartan est qu’en plus d’être long a charger, il laisse apparaitre un petit laser de visée pendant le chargement ce qui peut laisser le temps à l’ennemi d’esquiver le coup. Cette arme est bien sûr très utile contre les véhicules (légers ou lourds) et bien que l’on puisse s’en servir contre l’infanterie il est peu recommandé de le faire vu que le laser ne peut tirer que 5 fois. La batterie du laser Spartan est une BA-53635/PLMD malheureusement non rechargeable mais on peut la remplacer par une PP-16979/AM-Sh rechargeable (non disponible dans le jeu).

Lance-flamme
Modèle : M7057
Type de munitions : Pyrosene-V
Chargeur / Nombre de chargeurs : container 100 unité d’essence / inconnu
Dégats : élevés
Portée : 13,4 m
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : continu / -
Temps de recharge : inconnu
Le lance flamme M7057 est une arme très efficace à courte portée mais elle est aussi très encombrante et totalement inutile si l’ennemi se trouve à plus de 13,4 m le jet de flamme n’allant pas plus loin. En revanche il peut garder éloigné un adversaire en faisant un mur de feu par exemple (temporaire). On peut tirer durant 3s sans qu’il surchauffe.

Tourelle AIE-486H
Modèle : tourelle détachable AIE-486H
Type de munitions : inconnues
Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées (fixe)/200 balles (détachée) / -
Dégats : moyens
Portée : moyenne à longue
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
Temps de recharge : -
La tourelle détachable AIE-486H est une arme très efficace contre l’infanterie, fixe elle permet d’être plus précis et d’avoir des balles illimitées, détachée elle est limitée à 200 balles mais peu avoir son utilité (par exemple si plusieurs ennemis sont cachés au même endroit).

Missile Pod (détachable)
Modèle : LAU-65D/SGM-151
Type de munitions : missiles guidés
Chargeur / Nombre de chargeurs : missiles illimités (fixe)/8 missiles (détaché) / -
Dégats : très élevés
Portée : longue
Précision : mauvaise à bonne
Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
Temps de recharge : -
Le missile pod est très utile contre les véhicules car il peut les "locker", fixe il est impossible de toucher l’infanterie mais détaché il peut aussi servir contre l’infanterie bien qu’il ne soit pas pratique et pas précis. Il est de plus très lourd ce qui fait grandement ralentir son porteur et, limité à 8 missiles, il sera vraiment déconseillé de l’utiliser contre l’infanterie.

Canon antiaérien léger M41
Modèle : M41 LAAG (sur Warthog)
Type de munitions : cartouches perforantes 12.7x99mm
Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées / -
Dégats : moyens
Portée : moyenne à longue
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
Temps de recharge : -
Cette tourelle est très efficace contre l'infanterie, surtout à courte distance car, étant sur un véhicule, la précision en mouvement est très mauvaise. Elle peut tourner sur 360° à la vitesse de 100°/s.

Canon Gauss
Modèle : M68 (sur Warthog Gauss)
Type de munitions : obus (détails inconnus)
Chargeur / Nombre de chargeurs : tirs illimités
Dégats : élevés
Portée : moyenne à longue
Précision : moyenne à bonne
Mode de tir / Cadence : manuel / lent
Temps de recharge : -
Le canon Gauss utilise une technologie électromagnétique qui permet d’accélérer et de propulser à grande vitesse un petit obus (comme un Canon AM en plus petit). Il est très efficace contre les véhicules légers ou lourds mais s’avère peu efficace contre l’infanterie.

Grenade à fragmentation
Modèle : M9 HE-DP
Type de munitions : métal (morceaux)
Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 4 grenades
Dégats : moyens à élevés
Portée : moyenne
Précision : mauvaise à bonne
Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
Temps de recharge : aucun
Elle est identique à celle de Halo 2, elle inflige des dégats dans un rayon de 8 m, le lancer est précis à courte distance mais deviens mauvais si on veut lancer loin.

Armes de l'Alliance Covenante [modifier]
Pistolet à plasma
Modèle : pistolet à énergie (type inconnu)
Type de munitions : plasma (vert)
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
Dégats : très légers à légers
Portée : moyenne
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
Temps de recharge : pas de recharge
Comme dans Halo 2, le principal atout de ce pistolet est qu'on peut en charger le tir pour faire un gros tir de plasma, ceci permet notamment de neutraliser le bouclier d'un ennemi en un coup. Sa puissance réduite reste peu efficace. Il peut être porté en double ou avec une autre arme. En revanche il peut désormais immobiliser un véhicule durant quelques secondes avec un tir chargé. À noter que désormais quand on charge le tir, la batterie diminue au fur et à mesure si on le maintient.

Fusil à plasma
Modèle : fusil à énergie type-25
Type de munitions : plasma (bleu)
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
Dégats : moyens
Portée : moyenne
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
Temps de recharge : pas de recharge
Puissance utile du noyau : 100-150 kW
Le même que dans Halo 2 : il a une fréquence de tir rapide mais surchauffe très vite, il permet d'enlever un bouclier rapidement et est efficace contre des grognards mais peu sur un élite par exemple. Il devient beaucoup plus efficace porté en double ou avec une autre arme.

Spiker (arme brute)
Modèle : Carabine type-25
Type de munitions : pics en métal
Chargeur / Nombre de chargeurs : 40 pics / 4 chargeurs (160 pics)
Dégats : moyens
Portée : moyenne
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : auto / rapide
Temps de recharge : moyen
Le Spiker brute est une arme efficace à courte et moyenne portée, ses pics peuvent transpercer n’importe quoi grâce à leur vitesse. En revanche à longue portée l’arme est beaucoup moins efficace, les pics perdant de la vitesse et la précision étant moyenne. Il possède 2 lames sur le canon qui permettent d’infliger plus de dégats quand on frappe.

Mauler (arme brute)
Modèle : pistolet type-52
Type de munitions : inconnues
Chargeur / Nombre de chargeurs : 5 balles / 5 chargeurs (25 balles)
Dégats : moyens à élevés
Portée : courte
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
Temps de recharge : moyen
Le Mauler est un compromis entre un pistolet et un fusil à pompe, il est puissant mais pas assez pour tuer en 1 coup, de plus sa portée est vraiment courte, le mieux étant de tirer puis de donner un coup juste après.

Needler
Modèle : Type-33 armes téléguidées
Type de munitions : aiguilles de needler
Chargeur / Nombre de chargeurs : 30 aiguilles / 4 chargeurs (120 aiguilles)
Dégats : moyens à élevés
Portée : jusqu'à 64 m
Précision : bonne
Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
Temps de recharge : rapide
Contrairement à Halo 2, on ne peut plus l’utiliser en double, la puissance de l’arme ayant été augmentée comme sa cadence de tir et la vitesse des aiguilles.

Carabine
Modèle : carabine type-51
Type de munitions : balles 8 mm x 60 CRP (caseless radioactive projectiles)
Chargeur / Nombre de chargeurs : 18 balles / 5 chargeurs (90 balles)
Dégats : moyens
Portée : longue
Précision : très bonne
Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
Temps de recharge : moyen
La même que dans Halo 2 : elle est efficace surtout à moyenne et longue distance, elle permet de tuer rapidement un ennemi en tirant à la tête.

Fusil à particule
Modèle : sniper type-50
Type de munitions : plasma concentré (bleu)
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
Dégats : élevés
Portée : très longue
Précision : excellente
Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
Temps de recharge : pas de recharge
Le même que dans Halo 2, il est très précis, on peut tirer assez rapidement jusqu'à 3 coups mais il surchauffe vite. Il sera beaucoup moins approprié de l’utiliser à moyenne ou courte distance, son viseur étant trop petit.

Epée à énergie
Modèle : Type-1 arme à énergie
Type de munitions : énergie plasmique
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unité / pas de recharge
Dégats : élevés
Portée : très courte
Précision : bonne
Mode de tir / Cadence : coup / lente
Temps de recharge : pas de recharge
Cette épée (bien que le design ai changé par rapport à Halo 2) garde ses caratéristiques : elle permet de tuer n'importe qui pourvu qu'il se trouve à moins de 2-3m. À noter que la batterie n’est plus illimitée en multijoueur contrairement à Halo 2.

Canon à combustible
Modèle : canon à combustible type-33
Type de munitions : barres carburantes 3,8 cm
Chargeur / Nombre de chargeurs : 5 balles / 6 chargeurs (30 balles)
Dégats : élevés
Portée : moyenne à longue
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
Temps de recharge : moyen
Il est pareil que dans Halo 2 : il possède un zoom x2, il fait des dégats importants et les balles peuvent légèrement suivre leur cible mais les tirs sont lents donc faciles à éviter.

Sabre-grenade (arme brute)
Modèle : Brute Shot type-25
Type de munitions : grenades (détails inconnus)
Chargeur / Nombre de chargeurs : 6 grenades / 3 chargeurs (18 grenades)
Dégats : élevés
Portée : moyenne
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : manuel /moyenne
Temps de recharge : moyen
Comme dans Halo 2, il possède une grosse lame très utile à courte distance, pouvant enlever un bouclier en un coup. En revanche le tir à longue distance est déconseillé car il n’est pas précis et les grenades retombent (trajectoire courbe)

Marteau antigravité
Modèle : Arme énergétique Type-2
Type de munitions : énergie
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
Dégats : élevés
Portée : courte
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : coup / lent
Temps de recharge : pas de recharge
Ce marteau antigravité est utilisable contrairement à celui de Tartarus dans Halo 2, Il possède une puissance bien moindre et une onde de choc largement réduite mais reste une arme redoutable à courte distance. Il est bien sûr totalement inutile à moyenne ou longue distance.

Tourelle plasma (détachable)
Modèle : tourelle à plasma automatique type-52
Type de munitions : plasma (bleu)
Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitées/100 unités / pas de recharge
Dégats : moyens
Portée : moyenne à longue
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
Temps de recharge : pas de recharge
La tourelle plasma détachable correspond à la tourelle AIE-486H des humains, elle est efficace surtout contre l’infanterie.

Canon fixe (Shade)
Modèle : Type-26 ASG
Type de munitions : plasma
Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitée / -
Dégats : élevés
Portée : moyenne à longue
Précision : mauvaise à moyenne
Mode de tir / Cadence : automatique / moyenne
Temps de recharge : -
La tourelle type-26 ASG est totalement différente de celle de Halo 2, son utilisateur est désormais protégé par une cabine, qui, bien que l’on puisse tirer sur l’utilisateur sur ses côtés, s’avère beaucoup plus efficace que les précédentes versions, en revanche la tourelle en elle-même est peu solide et se détruira facilement.

Grenade plasma
Modèle : inconnu
Type de munitions : plasma (bleu)
Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
Dégats : moyens à élevés
Portée : moyenne
Précision : mauvaise à bonne
Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
Temps de recharge : aucun
La grenade plasma à pour particularité de se coller à l'ennemi ou au véhicule auquel on l'envoi, son système lui permet de faire la différence entre ses cibles et son environnement, ainsi elle ne se collera pas à un arbre ou un rocher. Si elle est collée à un ennemi ou un véhicule, elle engendrera des dégats importants.

Grenade Spike (arme brute)
Modèle : inconnu
Type de munitions : pics spikes
Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
Dégats : légers à élevés
Portée : moyenne
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
Temps de recharge : aucun
La grenade Spike à pour particularité de projeter des pics de métal quand elle explose (semblables à ceux du Spiker). Cette grande se colle là où on l’envoi, elle ne fait pas de différence entre objet animés/vivants et le décor comme la grenade plasma. L’ennemi meurt s'il se prend suffisamment de pics.

Grenade incendiaire (arme brute)
Modèle : grenade incendiaire type-3
Type de munitions : gel incendiaire
Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
Dégats : élevés
Portée : moyenne
Précision : moyenne
Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
Temps de recharge : aucun
Le principal atout de la grenade incendiaire est qu’elle s’enflamme dès qu’elle touche sa cible, la rendant très efficace contre l’infanterie.

Autres armes [modifier]
Laser sentinelles
Modèle : inconnu
Type de munitions : rayon laser (jaune)
Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
Dégats : moyens
Portée : moyenne à longue
Précision : bonne
Mode de tir / Cadence : continu / -
Temps de recharge : pas de recharge
Ce laser équipant les sentinelles Minor Forerunner est une arme efficace contre tout type d'infanterie. On peut l’utiliser (comme dans Halo 2). À noter qu’on ne verra pas de sentinelles Major dans Halo 3, donc on ne pourra pas avoir un laser de sentinelle plus puissant
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