L’essence même d’un jeu de shoot, les maps ou cartes en français sont les univers dans lesquels s’affrontent les joueurs. Leur level design particulièrement réussi a déjà fait la renommé du jeu en multijoueur ! Au nombre de douze, six grandes et six petites, ces maps sont extrêmement réussies pour la plupart et vous permettent nombres de tactiques plus ou moins fourbes. Certaines regorgent de petits coins et autres astuces ou bien sont plus classiques dans leur formation. Quelques unes sont symétriques d’autres complètement alambiquées. Certaines sont plus adaptées à tels ou tels modes de jeux ou nécessitent tels ou tels efforts de déplacement à fournir pour le joueur… Dans cette section nous allons donc voir comment tirer le meilleur parti possible de ces cartes parfois bien plus complexes qu’au premier coup d’œil !
N.B : Les noms entre parenthèse sont les noms anglais des maps notamment utilisés sur le site de Bungie.
Insurrection (lock out)
Complètement originale dans sa conception lock out est une de mes maps préférées. Sa petite taille permet des affrontements en duel ou à moins de 8 joueurs contrairement à la plupart des maps. Elle est bâtie sur 4 niveaux différents avec plusieurs ponts et pas mal d’occasions de tomber dans le vide !
Ses zones clefs sont :
Les deux tours : Se faisant face ces deux tours surélevées sont appréciables pour une petite séance de snipe sur les joueurs en contrebas ! L’une des deux abrite d’ailleurs l’arme longue portée qu’il faudra prendre à ses risques et périls puisque le mur de tonneaux explosifs peut avoir raison du campeur lent à la détente ! De même des deux côtés faites bien attention à ne pas vous faire avoir dans le dos surtout si votre radar est éteint, c’est toujours dommage ;-) !
A noter que ces deux tours accueillent chacune une mitrailleuse lourde ou à plasma pour peu que l’on prenne soin de le paramétrer dans la section arme des modes.
Enfin il est possible de grimper en haut de ces deux tours de face sans avoir à faire le tour complet en se servant du saut accroupi ce qui rend quelques services pour aller déloger rapidement un joueur non désireux de quitter son perchoir.
La place centrale : Impossible de la manquer cette place est le carrefour de toute la map. En effet de là on peut accéder à toutes les autres portions, en contre partie c’est l’endroit où l’on se trouve le plus exposé, évitez donc d’y stagner une demie heure… Lorsque vous visez un ennemi sur cette place par contre, pensez bien à vous servir des blocs explosifs rapidement.
Le module de gravitation : Juste en face de la place centrale ce module s’étend sur deux étages. Le principe est de monter à l’étage supérieur en un clin d’œil, cependant pendant quelques secondes vous ne contrôlez pas du tout votre trajectoire, assurez vous bien qu’un ennemi ne campe pas en haut à l’aide d’une épée ou d’un shotgun auquel cas vous risquerez de le regretter !
Depuis le haut vous pouvez redescendre au niveau inférieur via les petites ouvertures de part et d’autre de l’ascenseur, vous tomberez alors sur des magnums (par défaut) dont il serait dommage de se priver !
Une fois en bas pensez à jeter un coup d’œil avec la lunette de l’armure pour voir si le fusil à pompe n’est pas à son point de réapparition dans la zone verte.
Cette map de par sa taille réduite ne se prête que modérément à un CTF ou une bombe, en revanche elle est idéale pour une colline ou bien un crâne ! En cas de crâne justement deux planques sont particulièrement vicieuses :
- De l’autre côté de la barrière sur la passerelle provenant du module de gravitation : il suffit de sauter au dessus du garde fou (en prenant soin de ne pas tomber dans le vide !) puis accroupissez vous dos à ce même garde fou en vérifiant que personne ne passe sur la passerelle en face et en regardant les mouvements ennemis sur le radar (si disponible).
- Sur le rebord derrière la tour de sniping : pour l’atteindre il faut monter au niveau de l’endroit où apparaît le sniper puis sauter sur le rebord contre le mur de la tour, une fois en haut il suffit de longer ce mur pour sortir du champ de vision des ennemis. Ainsi planqué les ennemis n’ont qu’un seul moyen de vous approcher ce qui sera vraiment agréable pour vos équipiers dont l vigilance n’en sera que plus resserrée. De plus le simple fait de se situer en hauteur perturbera pas mal de joueurs peu habitués à lever le nez…
Evidemment ces deux planques perdent énormément de leur intérêt si le marqueur de porteur du crâne est activé