Pistolet à Plasma
- Capacité : 100 charges
- Utilisation : Moyenne, courte portée
- Doublet supporté : oui
- Tir à la tête géré : non
- Dégâts infligés : faible – forts (selon mode de tir)
- Précision : bonne – tête chercheuse
- Cadence de tir : coup par coup
- Recul : faible
Bon soyons clairs d’entrée de jeu : ce n’est pas avec cette arme que vous allez gagner une partie ! La très faible puissance de ses tirs primaires l’empêche de rivaliser avec une SMG humaine alors que ses tirs chargés vous exposent beaucoup trop longtemps après avoir lâché la boule d’énergie ! Certes il est possible d’enlever tout le bouclier d’un joueur avec un tir chargé mais sans équipier pour finir le boulot (où même une arme à tir rapide en stock) n’espérez pas en arriver à bout ! Laissez donc cette arme pour les doublets à moins d’être désespéré ou au contact car son coup de crosse est relativement puissant comparé à la taille de l’arme… Dans l’absolu, un pistolet à plasma chargé pourra toujours servir de lampe torche du futur…
Mitraillette à plasma
- Capacité : 100 charges plasma
- Utilisation : moyenne, courte portée
- Doublet supporté : oui
- Tir à la tête géré : non
- Dégâts infligés : bon
- Précision : moyenne
- Cadence de tir : rafale
- Recul : faible
Arme de base de l’armée covenant, la mitraillette à plasma pourrait être comparée à la SMG humaine. Contrairement à cette dernière la mitraillette covenante ne doit pas être rechargée, en contrepartie elle surchauffe ce qui n’est pas forcément un avantage ! Les courtes rafales et une précision d’enfer sont donc exigées pour l’utilisation intelligente de cette arme. Cependant la plasma’s touch est réellement utile lors des combats rapprochés : en effet chaque charge atteignant un adversaire le ralentira de manière significative ! Certes l’effet est moindre comparé à Halo premier du nom, cependant tourner autour de son adversaire avec un feu nourri vous rendra quasiment intouchable, pensez-y ! Son coup de crosse est de puissance égale à celui du pistolet à plasma.
Needler
- Capacité : 30 aiguilles par chargeur
- Utilisation : Courte portée
- Doublet supporté : oui
- Tir à la tête géré : non
- Dégâts infligés : médiocres
- Précision : nulle
- Cadence de tir : rapide
- Recul : absent (manquerait plus que ça !)
Consommation de stupéfiants ? Amateurs de la couleur rose ? Désir de rendre les Grunts encore plus pathétiques ? Volonté de modéliser la brosse à cheveux des Hunters ? Nous ne saurons probablement jamais quel genre de situation désespéré a bien pu pousser Bungie à créer une pareille arme ! Toujours est-il que le needler est une arme de merde et ne doit être utilisée sous aucun prétexte si l’envie de gagner une partie d’Halo2 vous anime ! Alors oui c’est rose ! Oui ça fait de la lumière ! Oui ça fait ressortir le Bump mapping ! Oui il y a un semblant de lock paresseux sur les aiguilles ! Oui ça explose au contact d’un ennemi ! Mais oui c’est aussi un exploit de tuer avec ! Les aiguilles sont bien trop lentes pour toucher quoi que ce soit ! De plus l’énorme explosion suivant une rafale dans le premier Halo a maintenant disparue ! Pour cette arme juste un conseil : ne l’utilisez pas !
Carabine Covenante
- Capacité : 36 balles par chargeur
- Utilisation : Longue, moyenne portée
- Doublet supporté : non
- Tir à la tête géré : oui
- Dégâts infligés : lourds
- Précision : excellente
- Cadence de tir : coup par coup
- Recul : moyen
Tout simplement la version plasma du Fusil d’assaut humain ! Cette arme en conserve les qualités principales à savoir un tir très précis associé à une lunette x2. Par contre la différence se fait essentiellement sur le tir au coup par coup. Si vous êtes un bourrin de la gâchette ou un allergique aux rafales préférez là au fusil d’assaut ! Dans tous les cas cette arme se révèle être un excellent choix pour qui sait viser. Le coup de crosse est semblable à celui du fusil d’assaut humain.
Sniper à plasma
- Capacité : 18 tirs par charge
- Utilisation : longue – très longue portée
- Doublets supporté : non
- Tir à la tête géré : oui
- Dégâts infligés : très lourds
- Précision : au top
- Cadence de tir : coup par coup
- Recul : moyen
L’équivalent covenant du sniper humain, il en reprend les mêmes caractéristiques à cela près que le sniper à plasma ne doit pas être rechargé toutes les 4 balles. Par contre il chauffe et sacrément bien ! Ne vous précipitez donc pas à tirer sous peine de voir l’arme vous brûler les mains (virtuelles heureusement !). Les coups de crosse ne faisant bouger que légèrement la caméra il est conseillé de l’utiliser dès que l’occasion se présente 3 coups en courant étant fatales ou 1 tir dans le corps + un coup de crosse.
Sabre-grenade
- Capacité : 4 Balles par barillet
- Utilisation : courte – moyenne portée
- Doublets supporté : non
- Tir à la tête géré : non
- Dégâts infligés : faibles-moyens
- Précision : médiocre
- Cadence de tir : coup par coup
- Recul : fort
L’arme des brutes tant redoutée en solo semble bien faiblarde en multi ! Pas que les projectiles explosifs ne soient pas efficaces, au contraire même puisque 3 grenades tuent un homme en parfaite santé ! Le problème vient en fait de l’approbativité étonnante de l’arme et du faible nombre de grenade par chargeur (seulement 4 !) qui donnent la désagréable impression de passer son temps à le recharger ! Evidemment c’est une arme sympatoche dans un petit couloir ou pour réaliser un « mur de grenades » mais pour gagner une partie de deathmatch mieux vaut se servir d’autres outils…
Le coup de crosse en revanche est franchement intéressant puisque la lame située au dessous de l’arme permet de tuer en seulement deux coups et sans courir !
Epée à Plasma
- Capacité : infinie (sauf en campagne)
- Utilisation : courte – moyenne portée
- Doublets supporté : non
- Tir à la tête géré : non
- Dégâts infligés : très lourds
- Précision : -
- Cadence de tir : coup par coup
- Recul : aucun
Si vous avez déjà essayé Halo2 vous savez déjà que l’épée à énergie covenant est une arme puissante, TRES puissante !
Trop dirons certains mais plutôt que d’alimenter les débats je préfère vous expliquer son maniement. Et là j’en vois 2-3 au fond qui se disent qu’une arme capable de tuer en un coup n’a pas besoin de mode d’emploi, c’est en partie vrai mais il faut quand même savoir que le coup critique se réalise avec la gâchette droite lorsque le viseur passe rouge.
Il est aussi bon de savoir que lorsque deux joueurs s’affrontent à l’épée celui qui saute prendra toujours l’avantage.
Le coup d’épée peut également être esquivé d’un simple mouvement de straffe auquel on ne pense pas toujours…
Lorsque l’on dispose de l’épée la première chose à faire est de la cacher !
Ca peut paraître bête mais lorsque l’on sort sa lame phosphorescente on fait fuir les joueurs aussi rapidement qu’un putois en saison des amours !
De plus sortir son épée dans un combat au corps à corps vous donne un élément de surprise souvent décisif.
Il également préférable de ne pas attaquer un porteur de fusil à pompe de face sous peine de le regretter amèrement...
D’ailleurs Disposer d’une arme puissante ne signifie pas que vous êtes plus résistant aux balles, à l’abri des grenades ou immunisé contre les coups de crosse dans le dos, alors ne laisser pas sa puissance vous faire prendre des risques inutiles !
Laser Sentinelle
- Capacité : /
- Utilisation : moyenne - courte portée
- Doublets supporté : non
- Tir à la tête géré : non
- Dégâts infligés : lourds
- Précision : bonne
- Cadence de tir : continue
- Recul : aucun
Arme assez peu aperçue dans les parties d’Halo2 et pour cause elle n’est sur aucune map ! Pour s’en servir il faudra donc la paramétrer comme arme de départ ou arme sur carte. De ce fait je ne vais pas m’étendre sur le sujet, sachez simplement qu’il faut braquer le laser en direction des ennemis et essayer de les maintenir dans le faisceau le plus longtemps possible