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 1a) Les armes Humaines

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5 participants
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Lucifer

Lucifer


Masculin
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MessageSujet: 1a) Les armes Humaines   1a) Les armes Humaines EmptySam 30 Avr 2005, 06:26

Comme vous vous en êtes certainement déjà aperçu Halo 2 est un jeu dans lequel vous passerez le plus clair de votre temps à utiliser des armes à feu et à plasma. Si ce n’est pas le cas nous vous conseillons de vous remettre aux sims… Mais, contrairement à d’autres jeux, les armes sont ici nombreuses et fort différentes les unes des autres. En effet toutes ne sont pas de puissance, d’utilisation et de maniement similaire. Vous allez donc apprendre dans cette section à utiliser au mieux les divers outils qui vous seront utiles pendant votre job de serial killer virtuel.

N.B : Les commentaires des armes dans cette partie prennent uniquement en compte l’utilisation de l’arme en l’état, chargeur plein et dans les conditions standard de jeu.

SMG M7 caseless

1a) Les armes Humaines M7


- Capacité : 60 balles par chargeur
- Utilisation : courte portée
- Doublet supporté : oui
- Tir à la tête géré : non
- Dégâts infligés : moyens
- Précision : faible
- Cadence de tir : continu
- Recul : important

Abréviation anglaise de "Sub Machine Gun" ou petite mitraillette en anglais dans le texte, la SMG est en réalité l’arme de base de l’armée humaine, voilà pourquoi c’est elle qui vous équipera lors du respawn dans les parties paramétrées avec les modes de Bungie. Sa grande cadence est un atout non négligeable pour affaiblir un ennemi mais en contrepartie sa précision est carrément nulle et son utilisation ne devra s’effectuer qu’à courte portée où les dégâts infligés seront alors largement démultipliés. En résumé une arme honnête pour commencer la partie mais à changer très rapidement pour prétendre à faire un max de frags. Le coup de crosse franchement faiblard ne devra servir qu’en fin de fusillade si les munitions viennent à manquer.


Fusil d'assaut BR55

1a) Les armes Humaines Assaut


- Capacité : 36 balles par chargeur
- Utilisation : moyenne portée
- Doublet supporté : non
- Tir à la tête géré : oui
- Dégâts infligés : lourds
- Précision : Excellente
- Cadence de tir : rafales de 3 balles
- Recul : nul

Contrairement à pas mal de préjugés notamment chez les joueurs débutants, le fusil d’assaut d’Halo2 s’avère être un excellent choix pour les joueurs expérimentés. Sa précision exemplaire, sa cadence vraiment intéressante et son zoom x2 en font un choix judicieux à moyenne voire longue portée. De plus la gestion du tir à la tête est complète et le viseur affiche un point rouge en son centre lorsque le coup va toucher l’adversaire en plein visage. Et dans ce cas seules quatre rafales suffisent à tuer un joueur au meilleur de sa forme. De plus une seule rafale suffit à détruire un de ces blocs bleu ou jaune explosifs et par conséquent les joueurs environnants… Ses rafales sont également bien agréables pour toucher un sniper un peu trop entreprenant, en effet si atteindre le tireur isolé a longue distance ne le tuera pas cela permettra en revanche de lui faire perdre le mode zoom de son arme et ainsi donner un sursis à vos coéquipiers ou vous-même… Le coup de crosse est quant à lui un peu plus puissant que celui de la SMG mais ne devra là encore être utilisé qu’après affaiblissement massif de l’ennemi.


Pistolet M6C

1a) Les armes Humaines Pistolet


- Capacité : 12 balles par chargeur
- Utilisation : moyenne portée
- Doublet supporté : oui
- Tir à la tête géré : oui
- Dégâts infligés : Moyens
- Précision : très bonne
- Cadence de tir : coup par coup
- Recul : nul

Par rapport à Halo : combat evolved, la puissance du magnum a clairement été revue à la baisse. Certes il conserve son look sympa et sa gestion du tir à la tête mais dorénavant 9 balles à la tête et une quinzaine dans le corps sont nécessaires pour se débarrasser de son opposant. La cadence dépend essentiellement de votre bourrinage de gâchette (merci Bungie de nous forcer à racheter des pads à chaque fois qu’on utilise le magnum !). De plus le zoom x2 sacrément utile dans le premier Halo a également disparu ! Résultat : un pistolet qui a la puissance d’un pistolet et pas d’un fusil de chasse et c’est tant mieux !

Une arme très moyenne donc à utiliser uniquement si le fusil d’assaut n’est pas dans les parages. A noter cependant que ses balles perforantes font exploser les débris de réacteur en une balle et que le coup de crosse équivaut à celui du fusil d’assaut (étrange…)


Fusil de Sniper S2 AM
1a) Les armes Humaines Snipe
simon-atak a écrit:
Capacité 4balles par chargeur.
Portée longue, très longue et courte pour les pros.
Grossissement +5-+10
Capacité coup par coup.
Recul très fort.
Temps de réarmement 0.896secondes.
Système hop-up.
Ne nécessite pas de réarmement a chaque tir.
Rechargement par chargeurs balles de 357 a emprunt des gaz.
Bruit détonation très forte s'entendant à environ 150 mètres.
Coup de crosse puissant mais provoquant un brusque mouvement de caméra.
Tir visible (longue traînée blanche).
Projectile anti matière perforant et pouvant traverser les ennemis peu protégés ou sans bouclier.

Arme de snipe par excellence elle a perdu sa faculté de vision nocturne qu'elle possédait dans le premier opus, néanmoins elle reste une arme polyvalente et méritant qu'on s'y intéresse la taille de l arme limite les situations ou on peut l'utilise mais vu sa force énorme si il y a tir a la tête, il y a aussi mort instantanée permettant aux tireurs aguerris d'en tirer un très bon profit.
Néanmoins cette arme donne assez peu le droit a l'erreur en effet la longue traînée blanche indiquera la position du tireur et mettra celui ci en danger car, les troupes d'assaut (moi par exemple) les *tueurs de sniper* et les sniper adverses voudront vous abattre soyez donc sur de ne pas rater votre cible je vous conseille de prendre une position ou vous serez très peu visible accroupi entre deux caisses.
Le système de hop up de cette arme vous permet de la réarmer assez rapidement et a moyenne portée elle pourra bloquer un adversaire derrière un couvert !
Super conseil l'arme n'est pas équipée d'un trépied pour rien si vous vous accroupissez et que le trépied est en contact avec un élément solide(caisse mur) et même les véhicules le recul sera alors très faible et vous pourrez effectuer plusieurs tirs de suite avant de vous replier.
Autre conseil, cette arme est totalement inefficace contre les blindages des véhicules lorsque ils sont trop important ce résultat est visible par la déviation de la balle mais si vous tirez sur une des zones de blindage faible d'un véhicule les dégâts seront très important cette arme est donc un chasseur de banshee ou de ghost tout désigné veillez tout de même a garder votre position secrète !
Autre conseil, un tir dans le corps d'un ennemi suivit d'un coup de crosse tueront un spartan au meilleur de sa forme souvenez vous en si votre position est découverte et qu'une troupe d'assaut cous tombe sur le coin du nez veillez a le tenir tout de même a une distance respectable du fait que ces gars la sont souvent équipés pour la très courte portée (fusil a pompe, épée d'énergie, double magnum).
Ensuite et pour finir ne visez pas tout le temps si vous ne voyez pas d'ennemis dans la lunette sur le coté droit vous avez un grossissement +2 en permanence ceci vous permettra de toujours jeter un oeil a votre radar et de ne jamais être pris par surprise dans le dos ou, sinon utilisez les jumelles de vos autres armes en appuyant sur la gachette droite.

Les meilleurs joueurs arrivent à se servir de cette arme à courte portée et sans la lunette en réalisant des HS impressionnants, inutile de dire qu’un long entraînement est nécessaire pour arriver à un tel niveau de maîtrise.
De même la nature perforante des balles permet aux plus chanceux de réaliser deux frags (ou plus !) en un seul coup, si cette action est toujours formidablement spectaculaire elle n’en reste pas moins rare et dure à réaliser…
A noter cependant que la longueur de l’arme rend les coups de crosse hasardeux du fait du brusque mouvement de caméra il est donc à utiliser uniquement avant de passer à une arme adaptée au combat rapproché.


Fusil à pompe M90 (shotgun)

1a) Les armes Humaines Fusil


- Capacité : 12 cartouches
- Utilisation : très courte portée
- Doublet supporté : non
- Tir à la tête géré : non
- Dégâts infligés : très lourds
- Précision : nulle
- Cadence de tir : coup par coup
- Recul : moyen

Cette arme de calibre 8mm projette des mini projectiles se dispersant selon un angle extrêmement large à la sortie du canon, c’est pourquoi il est impératif de se trouver à bout portant/touchant pour envoyer la sauce ! Par contre si la cartouche est tirée suffisamment près de l’ennemi tous les projectiles atteindront leur cible qui tombera raide morte en un seul coup. Une arme donc excessivement puissante mais qui ne doit jamais être utilisée autrement qu’a très courte portée ce qui en fait une arme particulièrement jouissive dans les petites maps ou en camping à la sortie d’un téléporteur ou d’un saut par exemple.

La grande utilité du shotgun est également de calmer les porteurs d’épée à plasma. La technique ? Attendez que le porteur d’épée vous voit et commence son coup critique puis pressez la détente au moment où il se trouve le plus proche de vous. Le timing est essentiel mais l’action tellement utile et jouissive… Les coups de crosse sont à mesure de l’arme : très puissants ! Trois coups seulement sont nécessaires pour abattre son adversaire.


Lance roquettes M19 SSM

1a) Les armes Humaines Roquette


- Capacité : 2 roquettes
- Utilisation : Moyenne, longue portée
- Doublet supporté : Ce serait le pied nan ?
- Tir à la tête géré : Headshot à la roquette ! Vous y croyez ?
- Dégâts infligés : très lourds
- Précision : Excellente (la roquette tue dans un rayon de 6 mètres…)
- Cadence de tir : Roquette par roquette
- Recul : Fort

Pour faire simple le lance roquettes est tout simplement la meilleur arme du jeu… si elle est utilisée correctement ! Car contrairement aux idées préconçues il ne suffit pas de tirer comme un sauvage à bout portant pour fragger son adversaire ! La roquette étant relativement lente il faut bien anticiper le mouvement de l’adversaire. De plus le faible nombre de munitions fournies avec l’arme (4) et la lenteur du rechargement imposent d’être sûr de soi lors du tir. En effet une roquette tirée doit être au moins égale à un frag engendré. Si deux ennemis se présentent mieux vaut attendre de les avoir tous deux en ligne de mire plutôt que de devoir tirer deux roquettes, d’autant qu’après avoir tiré les deux roquettes vous serez vulnérable pendant le long temps de rechargement à l’hypothétique attaque d’un troisième larron. Le lock automatique implémenté dans halo2 permet de s’occuper très facilement des véhicules menaçants, utiliser donc l’arme suprême sans remords mais là encore vérifiez qu’il n’y ai pas d’élément du décors entre vous et le véhicule visé, de même le tir est sûr de faire mouche a 90%, il serait donc idiot de se précipiter et de mettre une de ces précieuses roquettes dans le vent…

A contrario si vous voulez vous embarquer dans un véhicule, pensez bien a prendre une roquette avec vous histoire de ne pas faire une cible trop facile (notamment pour les warthogs et spectres, se prendre quatre frags en un coup c’est quand même trop dommage… Lorsque vous lockez un ennemi vérifiez également qu’un de vos allié n’est pas en train de le voler sous peine de le tuer avec ! D’ailleurs la puissance brute de cette arme impose la plus grande prudence vis-à-vis de ses équipiers et ce quelque soit la situation, même si vous avez l’intention d’aider votre allié dans une mauvaise passe, attendez donc qu’il prenne ses distances avec son opposant plutôt que de le fragger bêtement.

Il est des situations où le lance roquette est la seule arme disponible en combat rapproché. Ne paniquez pas et évitez à tout prix de tirer dans le tas ! A part vous suicider cela ne servirait pas à grand-chose. Le top du top est de tirer la roquette juste derrière votre adversaire sur le sol : assez proche de lui pour qu’il se fasse tuer par la déflagration, mais assez loin de vous pour rester en vie. Cette pratique requiert pas mal d’entraînement et de pratique avant d’être totalement maîtrisable alors jouez ! Le coup de « crosse » du lance roquette est un des plus destructeur du jeu ! En deux coups l’adversaire au meilleur de sa forme s’effondre n’ayez donc aucuns scrupules à économiser vos roquettes au contact !
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spartan73

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MessageSujet: Re: 1a) Les armes Humaines   1a) Les armes Humaines EmptyLun 16 Avr 2007, 13:54

Héhé M6C et M90 mes armes favorites suis trop fort avec hduz
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SPARTANE-117

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Date d'inscription : 02/01/2007

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MessageSujet: Re: 1a) Les armes Humaines   1a) Les armes Humaines EmptyLun 16 Avr 2007, 13:58

Bof comme déscription j'ai conue mieux mais bon tu las bien faite quand même si c'est pas du copier collée...???
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killermed

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MessageSujet: Re: 1a) Les armes Humaines   1a) Les armes Humaines EmptyVen 04 Mai 2007, 21:06

Merci pour les arme car sa maide dans mon clan merci merci il y a bocoup de renseignement trés iterresent sur votre site ...
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MAJOR

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MessageSujet: Re: 1a) Les armes Humaines   1a) Les armes Humaines EmptyDim 06 Mai 2007, 15:28

ben la description des armes sont dans le manuel
mais bon moi mes armes préférées sont le magnum M6C en duo et le sniper S2 AM
avec le snipe j'essaye de toucher l'adversaire sans viser c'est chaud mais des fois ça marche bien ^^
c'est dommage qu'on puisse pas zoomer avec le M6C mais puisqu'il est en dual wield c'est ptet pour ça
de toute façon j'essaye toujours de trouver un snipe
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MessageSujet: Re: 1a) Les armes Humaines   1a) Les armes Humaines Empty

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